Un événement paranormal ou apparition est une manifestation de l'entité dans le monde des mortels autre qu'une chasse et qui n'interagit pas directement avec l'environnement (contrairement à une interaction). Les événements paranormaux varient d'apparitions physiques complètes à de simples boules de fumée et produisent habituellement des sons (souffles, gémissements, chants, etc.) perceptibles sans l'utilisation d'équipement spécialisé.
Mécanismes[]
Déclencher des événements paranormaux[]
Lorsque l'entité tente d'effectuer un événement paranormal, elle vérifiera les joueurs dans le lieu d'enquête dans une certaine portée (testée à 15 mètres) au même étage. En cas de succès, le joueur le plus proche dans la portée sera choisi comme cible de l'événement paranormal à chaque fois. Si l'entité choisit de se manifester, elle sera d'abord téléportée près du joueur. Les entités ne se téléportent pas pour les événements de forme de brume. Une mesure EMF 4 sera générée au point où se trouve l'entité au début de l'événement.
Les joueurs peuvent déclencher des événements paranormaux en tirant la carte The Devil d'un deck de Cartes de tarot. Certains autres Objets maudits peuvent déclencher des événements paranormaux spécialisés. Sinon, les événements paranormaux sont aléatoires, et une santé mentale moyenne plus faible augmente les chances qu'ils se produisent. Ni l'utilisation d'un Encens ni provoquer verbalement l'entité n'augmentera les chances d'un événement paranormal.[1]
Pièces sur liste noire[]
Les entités ne peuvent pas effectuer d'événements paranormaux envers un joueur si ce dernier se trouve dans les pièces suivantes :
| Bleasdale Farmhouse | Point Hope | Prison | Brownstone High School | Sunny Meadows |
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Les entités et la forme de brume peuvent toujours suivre un joueur dans ces pièces depuis une pièce adjacente. Les événements causés par des Objets maudits peuvent aussi contourner cette restriction.
Actuellement, la règle générale est que si la pièce ciblée n'a pas de portes connectées (i.e. réellement reliées à la pièce, ce qui signifie qu'elles se ferment lors de l'utilisation du vœu d'emprisonnement de la Patte de singe), ne fait pas partie d'un sous-sol, et ne se trouve pas sur une petite carte, alors l'entité sera incapable d'effectuer un événement d'elle-même. Maple Lodge Campsite n'a pas de pièces sur liste noire car le rez-de-chaussée/terrain de camping est en fait considéré comme un sous-sol.
L'événement paranormal de "fausse chasse sans vocalisations" est toujours possible dans ces pièces (mais ce type d'événement paranormal est actuellement bugué, voir ci-dessous). On ignore si cela est intentionnel.
Types d'événements[]
Manifestation[]
Lorsque l'entité choisit de se manifester, il existe plusieurs sous-types qu'elle peut effectuer :
Vocalisation pendant les événements de chant pour les entités masculines.
Vocalisation pendant les événements de chant pour les entités féminines.
Vocalisation pendant les événements de chant pour le modèle Esprit de la forêt pendant les événements de Pâques.
- L'entité se tient à un endroit et chante ; ceci est habituellement connu comme un événement de chant. Les entités masculines fredonneront une mélodie inconnue à tonalité basse, tandis que les entités féminines chanteront Ring a Ring o' Roses.
- Pour le modèle Krampus pendant l'événement Plaisanterie de l'hiver, il s'agissait d'un autre morceau d'environ 30 secondes.
- Pour le modèle Esprit de la forêt pendant les événements de Pâques, il s'agissait de la vocalisation féminine jouée à l'envers.
- Pour le modèle Bonhomme de neige pendant l'événement de Noël 2023, il s'agissait d'une variation de Vive le vent.
- L'entité reste immobile. L'une des trois choses suivantes se produira :
- Aucune fonctionnalité supplémentaire autre que les lumières de la pièce qui s'éteignent.
- Toutes les lumières de la pièce brilleront en rouge pendant la durée de l'événement avant de s'éteindre.
- Toutes les lumières de la pièce clignoteront (si elles sont allumées), puis se briseront à la fin de l'événement.
- L'entité poursuit et marche vers le joueur qui a déclenché l'événement. Si elle s'approche suffisamment du joueur, elle disparaîtra et soufflera fortement. Sinon, elle disparaîtra sans aucun son si suffisamment de temps s'est écoulé. L'entité marchera à la vitesse d'entité standard de 1,7 m/s, quel que soit le type d'entité ou les paramètres de vitesse d'entité. Ceci est connu comme un événement de fausse chasse et il crée deux mesures EMF 4 au lieu d'une.
- L'événement de fausse chasse a une variante où l'entité ne produit pas de vocalisations. Cet événement ne peut pas produire si la pièce où se trouve le joueur ciblé n'a pas de lumières. Cette variante est buguée depuis la 0.10.0 ; l'événement éteindra uniquement les lumières et l'entité apparaîtra, visible pendant une seule image.
Dans tous les sous-types, à l'exception de l'événement de chant, l'entité sélectionnera une vocalisation de chasse aléatoire.
Pendant l'événement, beaucoup de choses se produiront :
- L'entité se manifestera soit sous sa forme complète, soit en une ombre qui n'est visible que sous la lumière, soit sous une forme gélatineuse, presque transparente.
- Les appareils électroniques à proximité dysfonctionneront et les lumières clignoteront, donnant l'impression d'une chasse en cours.
- Pour les événements de chant et les événements de fausse chasse, toutes les portes de la pièce où se trouve le joueur ciblé se fermeront (incluant les portes de sortie, mais sans les verrouiller), et les lumières de cette pièce s'éteindront aussi.
- La fausse chasse sans vocalisations ne ferme pas les portes et se terminera prématurément si le joueur allume une lumière ou quitte la pièce dans laquelle l'événement a commencé.[2]
- Les interrupteurs de lumière ne peuvent pas être basculés dans la pièce où l'événement paranormal se produit si les lumières se briseront à la fin de l'événement.
- Les entités ne laisseront pas d'Empreintes digitales sur les portes fermées et les lumières éteintes par l'événement.
L'événement paranormal se terminera prématurément si l'entité s'approche suffisamment du joueur cible, la faisant disparaître.
Forme de Brume[]
L'entité éteindra toutes les lumières de la pièce du joueur cible et fera apparaître un petit nuage blanc dans la pièce. Le nuage commencera alors à flotter vers le joueur, et s'il l'atteint, il disparaîtra et provoquera un souffle tranchant, dont la hauteur et la durée sont toujours les mêmes. Si le joueur garde ses distances suffisamment longtemps, il finira par disparaître sans souffler (ni drainer de santé mentale).
Cet événement porte plusieurs noms, tels que "boule d'air", "boule de fumée", ou simplement "brume".
Notez qu'il existe d'autres choses ou effets graphiques de type "brume" qui peuvent tous être confondus les uns avec les autres, tels que le souffle glacial, la fumée d'Encens, ou la lueur de l'éclairage.
Invocation[]
Cet événement peut être déclenché en utilisant un Cercle d'invocation ou le vœu "Je souhaite voir le fantôme" de la Patte de singe. Lorsqu'ils sont utilisés, l'entité sera téléportée vers le Cercle (ou restera à son emplacement actuel à la place lors de l'utilisation de la Patte de singe), deviendra visible et y restera piégée pendant 5 secondes. Ensuite, elle commencera une chasse maudite sur le champ.
Boîte à musique[]
Cet événement ne peut être déclenché qu'en utilisant une Boîte à musique. Si l'entité se trouve à moins de 5 mètres (2,5 mètres pour le Yokai) d'une Boîte à musique en cours de lecture, elle deviendra visible et commencera à marcher vers la Boîte. Si elle marche pendant 5 secondes, touche un joueur tenant la Boîte à musique, ou si la Boîte à musique est lâchée, elle commencera une chasse maudite.
Perte de santé mentale[]
Si la cible de l'événement paranormal entre en collision avec l'entité ou la forme de brume, les faisant disparaître, 10% de sa santé mentale sera déduite. Pour les événements de lumières qui se brisent, le joueur doit être près de l'entité lorsque l'événement se termine. Certaines entités ont des taux différents de perte de santé mentale :
- Banshee : 15% de santé mentale au lieu de 10% si :
- L'événement paranormal est de type chant, et
- La cible de l'événement paranormal est aussi la cible de chasse
- Oni : double perte de santé mentale pour tous les types d'événements.
- Fantôme : Perte de santé mentale supplémentaire de 0,5%/s si le joueur se trouve à moins de 10 mètres de l'entité tout en étant en pseudo ligne de mire (où les battements de cœur jouent).
Fréquences et préférences des événements paranormaux[]
Certaines entités ont une préférence pour certains types d'événements paranormaux, ou ont des fréquences d'événements paranormaux modifiés :
- Banshee : Chance accrue d'événements paranormaux de chant.
- Cauchemar : Chance accrue d'événements paranormaux brisant la lumière.
- Oni : N'effectuera jamais l'événement paranormal de forme de brume, et est plus susceptible d'apparaître sous sa forme complète lors de la manifestation.
- Ombre : Chance accrue de modèle d'ombre pour les événements de manifestation, et une augmentation de la santé mentale (au-dessus de 50%) correspond à une diminution globale des chances d'événements paranormaux.
- A aussi une chance d'apparaître comme un modèle d'ombre lorsqu'elle est invoquée via le Cercle d'invocation, la Boîte à musique, ou la Patte de singe, pendant la durée de l'événement paranormal.
- Thayé : Initialement 100% plus susceptible d'effectuer des événements paranormaux. Chaque fois qu'il vieillit, la probabilité diminue de 15% en termes absolus, diminuant à 50% une fois qu'il a complètement vieilli.
| Mécanismes avancés | ||||||||
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| ATTENTION : Ces données ne sont pas officiellement vérifiées. | ||||||||
| Entité | Chant | Immobile | Poursuite | Forme de brume | Poursuite sans vocalisations | |||
| Standard | Lumières brisées | Lumière rouge | ||||||
| Standard | 20% (1/5) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | |
| Banshee | 46,67% (7/15) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | |
| Cauchemar | 20% (1/5) | 4,44% (2/45) | 11,11% (1/9) | 4,44% (2/45) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | 20% (1/5) | |
| Oni | 20% (1/5) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 40% (2/5) | 0% | 20% (1/5) | |
| Ombre | 0% | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 6,67% (1/15) | 20% (1/5) | 60% (3/5) | 0% | |
Pas des événements paranormaux[]
Les éléments suivants ne sont pas considérés comme des événements paranormaux :
- Une chasse ou une chasse maudite.
- Toute activité paranormale se produisant pendant une chasse.
- L'éclairage de la pièce s'estompant ou diminuant pendant 1 à 2 secondes.
- Les Lumières à feu qui s'éteignent d'elles-mêmes.
- Toute interaction.
- La compétence du Yurei à fermer une porte et à déduire la santé mentale des joueurs à proximité.
Astuces[]
- Bien que l'utilisation d'un Encens ne soit pas connue pour augmenter directement les chances d'un événement paranormal, le faire lorsque la santé mentale est très faible peut permettre à l'entité d'effectuer un événement paranormal au lieu de chasser.
Paramètres de difficulté associés[]
- Page principale : Difficulté
- Fréquence des événements : La probabilité pour l'entité de déclencher un événement
Objectifs[]
- Page principale : Objectifs
| Objectif | Conditions d'achèvement |
|---|---|
| Faire en sorte qu'un membre de l'équipe assiste à une apparition fantomatique | Ayez un événement paranormal qui se produit |
Anecdotes[]
- Les portes fermées pendant un événement paranormal créeront une interaction EMF 2 ou 5 photographiable.
Références[]