Wiki Phasmophobia
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Un événement paranormal ou apparition est une manifestation de l'entité dans le monde des mortels autre qu'une chasse et qui n'interagit pas directement avec l'environnement (contrairement à une interaction). Les événements paranormaux varient d'apparitions physiques complètes à de simples boules de fumée et produisent habituellement des sons (souffles, gémissements, chants, etc.) perceptibles sans l'utilisation d'équipement spécialisé.

Mécanismes[]

Déclencher des événements paranormaux[]

Lorsque l'entité tente d'effectuer un événement paranormal, elle vérifiera les joueurs dans le lieu d'enquête dans une certaine portée (environ 10 mètres). En cas de succès, un joueur dans la portée sera choisi aléatoirement comme cible de l'événement paranormal à chaque fois. Si l'entité choisit de se manifester, elle sera d'abord téléportée près du joueur. Les entités ne se téléportent pas pour les événements boule d'air. Une mesure EMF 4 sera générée au point où se trouve l'entité au début de l'événement.

Les joueurs peuvent déclencher des événements paranormaux en tirant la carte The Devil d'un deck de Cartes de tarot. Certains autres Objets maudits peuvent déclencher des événements paranormaux spécialisés. Sinon, les événements paranormaux sont aléatoires, et une santé mentale moyenne plus faible augmente les chances qu'ils se produisent. Ni l'utilisation d'un Encens ni provoquer verbalement l'entité n'augmentera les chances d'un événement paranormal.[1]

Pièces sur liste noire[]

Les entités ne peuvent pas effectuer d'événements paranormaux envers un joueur si ce dernier se trouve dans les pièces suivantes :

Sunny Meadows
  • Basement West Corridor
  • Restricted Area (le couloir, pas les pièces individuelles)
  • Courtyard Corridor
  • Female Wing (le couloir, pas les pièces individuelles)
  • Male Wing (le couloir, pas les pièces individuelles)

Les entités et les boules d'air peuvent toujours suivre un joueur dans ces pièces depuis une pièce adjacente.

Types d'événements[]

Manifestation[]

Lorsque l'entité choisit de se manifester, il existe plusieurs sous-types qu'elle peut effectuer :

Vocalisation pendant les événements de chant pour les entités masculines.

Vocalisation pendant les événements de chant pour les entités féminines.

  • L'entité se tient à un endroit et chante ; ceci est habituellement connu comme un événement de chant. Les entités masculines fredonneront une mélodie inconnue et grave, tandis que les entités féminines chanteront Ring a Ring o' Roses.
  • L'entité reste immobile. L'une des trois choses suivantes se produira :
    • Aucune fonctionnalité supplémentaire autre que les lumières de la pièce qui s'éteignent.
    • Toutes les lumières de la pièce brilleront en rouge pendant la durée de l'événement avant de s'éteindre.
    • Toutes les lumières de la pièce clignoteront (si elles sont allumées), puis se briseront à la fin de l'événement.
  • L'entité poursuit et marche vers le joueur qui a déclenché l'événement. Si elle s'approche suffisamment du joueur, elle disparaîtra et soufflera fortement. Sinon, elle disparaîtra sans aucun son si suffisamment de temps s'est écoulé. L'entité marchera à la vitesse d'entité standard de 1,7 m/s, quel que soit son type. Ceci est connu comme un événement de fausse chasse.

Dans tous les sous-types, à l'exception de l'événement de chant, l'entité sélectionnera une vocalisation de chasse aléatoire.

Pendant l'événement, beaucoup de choses se produiront :

  • L'entité se manifestera soit sous sa forme complète, soit en une ombre qui n'est visible que sous la lumière, soit sous une forme gélatineuse, presque transparente.
  • Les appareils électroniques à proximité dysfonctionneront et les lumières clignoteront, donnant l'impression d'une chasse en cours.
  • Pour les événements de chant et les événements de fausse chasse, toutes les portes de la pièce où se trouve le joueur ciblé se fermeront (incluant les portes de sortie, mais sans les verrouiller), et les lumières de cette pièce s'éteindront aussi.
    • Les événements de fausse chasse ont une variante où l'entité ne produit pas de vocalisations et ne ferme pas les portes.
  • Les interrupteurs de lumière ne peuvent pas être basculés dans la pièce où l'événement paranormal se produit si les lumières se briseront à la fin de l'événement.
  • Les entités ne laisseront pas d'Empreintes digitales lorsqu'elles interagissent avec les portes ou provoquent l'extinction des interrupteurs de lumière.

L'événement paranormal se terminera prématurément si l'entité s'approche suffisamment du joueur cible, la faisant disparaître. La fausse chasse sans vocalisations se terminera aussi prématurément si le joueur quitte la pièce dans laquelle l'événement a commencé.[2]

Boule d'air[]

L'entité créera une boule d'air dans la pièce du joueur ciblé par l'événement, qui commencera à se diriger vers lui. Si ce joueur entre en collision avec la boule, celle-ci disparaîtra et provoquera un souffle tranchant, dans lequel la hauteur et la durée sont toujours les mêmes. Toutes les lumières actuellement allumées dans la pièce actuelle de la cible seront éteintes.

Bien que la boule d'air ne soit pas liée à l'emplacement réel de l'entité, elle peut toujours déclencher des Détecteurs de mouvement.

Cet événement porte plusieurs noms, tels que "boule de fumée", "boule d'entité", "brume d'entité", ou simplement "brume".

Notez qu'il existe d'autres choses ou effets graphiques de type "brume" qui peuvent tous être confondus les uns avec les autres, tels que le souffle glacial, la fumée d'Encens, ou la lueur de l'éclairage.

Invocation[]

Cet événement peut être déclenché en utilisant un Cercle d'invocation ou une Patte de singe. Lorsqu'ils sont utilisés, l'entité sera téléportée vers le Cercle (ou à son emplacement actuel à la place lors de l'utilisation de la Patte de singe), deviendra visible et y restera piégée pendant 5 secondes. Ensuite, elle commencera une chasse maudite sur le champ.

Boîte à musique[]

Cet événement ne peut être déclenché qu'en utilisant une Boîte à musique. Si l'entité se trouve à moins de 5 mètres (2,5 mètres pour le Yokai) d'une Boîte à musique en cours de lecture, elle deviendra visible et commencera à marcher vers la Boîte. Si elle marche pendant 5 secondes, touche un joueur tenant la Boîte à musique, ou si la Boîte à musique est lâchée, elle commencera une chasse maudite.

Perte de santé mentale[]

Si la cible de l'événement paranormal entre en collision avec l'entité ou la boule d'air, les faisant disparaître, 10% de sa santé mentale sera déduite. Pour les événements de lumières qui se brisent, le joueur doit être près de l'entité lorsque l'événement se termine. Certaines entités ont des taux différents de perte de santé mentale :

  • Banshee : 15% de santé mentale au lieu de 10% si :
    • L'événement paranormal est de type chant, et
    • La cible de l'événement paranormal est aussi la cible de chasse
  • Oni : double perte de santé mentale pour tous les types d'événements.
  • Fantôme : Perte de santé mentale supplémentaire de 0,5%/s si le joueur se trouve à moins de 10 mètres de l'entité tout en étant en pseudo ligne de mire (où les battements de cœur jouent).

Fréquences et préférences des événements paranormaux[]

Certaines entités ont une préférence pour certains types d'événements paranormaux, ou ont des fréquences d'événements paranormaux modifiés :

  • Banshee : Chance accrue d'événements paranormaux de chant.
  • Cauchemar : Chance accrue d'événements paranormaux brisant la lumière.
  • Oni : N'effectuera jamais l'événement paranormal boule d'air, et est plus susceptible d'apparaître sous sa forme complète lors de la manifestation.
  • Ombre : Chance accrue de modèle d'ombre pour les événements de manifestation, et une augmentation de la santé mentale (au-dessus de 50%) correspond à une diminution des chances de tous les types d'événements paranormaux.
    • A aussi une chance d'apparaître comme un modèle d'ombre lorsqu'elle est invoquée via le Cercle d'invocation, la Boîte à musique, ou la Patte de singe, pendant la durée de l'événement paranormal.
  • Thayé : Initialement 100% plus susceptible d'effectuer des événements paranormaux. Chaque fois qu'il vieillit, la probabilité diminue de 15% en termes absolus, diminuant à 50% une fois qu'il a complètement vieilli.

Pas des événements paranormaux[]

Les éléments suivants ne sont pas considérés comme des événements paranormaux :

  • Toute activité paranormale se produisant pendant une chasse.
  • L'éclairage de la pièce s'estompant ou diminuant pendant 1 à 2 secondes.
  • Les Lumières à feu qui s'éteignent d'elles-mêmes.
  • Toute interaction.
  • La compétence du Yurei à fermer une porte et à déduire la santé mentale des joueurs à proximité.
  • Sur certaines cartes, une plus grande bouffée de fumée (par rapport à la boule d'air) peut traverser rapidement le lieu d'enquête en ligne droite et à travers les murs. Cela se produit au hasard et ne compte pas comme un événement paranormal.

Astuces[]

  • Bien que l'utilisation d'un Encens ne soit pas connue pour augmenter les chances d'un événement paranormal, le faire lorsque la santé mentale est très faible laissera une courte période de temps pour permettre à l'entité d'effectuer un événement paranormal au lieu de chasser.

Paramètres de difficulté associés[]

  • Fréquence des événements : La probabilité pour l'entité de déclencher un événement

Objectifs[]

Objectif Conditions d'achèvement
Faire en sorte qu'un membre de l'équipe assiste à une apparition fantomatique Ayez un événement paranormal qui se produit

Anecdotes[]

  • Les entités produiront toujours une interaction photographiable (EMF 4) à/près de l'endroit où elles ont effectué l'événement paranormal.
    • En raison d'un bug, cette interaction ne peut pas être photographiée après avoir utilisé le Cercle d'invocation dans Grafton Farmhouse et Sunny Meadows.
  • Les portes fermées pendant un événement paranormal créeront une interaction EMF 2 ou 5 photographiable.

Voir aussi[]

Références[]


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