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« Le Cauchemar est la source de tous les mauvais rêves, ce qui le rend plus puissant dans l'obscurité. »

Le Journal

Le Cauchemar est un type d'entité dans Phasmophobia. Le Cauchemar a un dégoût pour la lumière et sera renforcé dans l'obscurité.

Comportement[]

Activité[]

Les Cauchemars ne peuvent pas interagir avec les lumières pour les allumer, et ils sont plus susceptibles de choisir d'éteindre les lumières comme interaction.

Le Cauchemar n'a aucune affinité avec les écrans d'ordinateur, les téléviseurs, et le disjoncteur, et peut les allumer ou les éteindre comme la plupart des autres entités.

Lorsque le Cauchemar erre, il est plus probable qu'il choisisse une pièce non éclairée dans laquelle aller plutôt qu'une pièce éclairée, et a donc plus de chances de changer de pièce favorite si celle actuelle est éclairée.

Le Cauchemar a plus de chances d'effectuer des événements paranormaux brisant la lumière que d'autres types, car cela désactivera les lumières, ce qui facilitera la chasse.

Compétence[]

Si un joueur allume une lumière qui se trouve à moins de 4 mètres d'un Cauchemar, il a une petite chance d'éteindre la lumière presque immédiatement. Chaque lumière a un cooldown minimum par joueur de 10 secondes après avoir été allumée ou éteinte, et allumer la lumière à nouveau avant la fin du cooldown le redémarrera et annulera la tentative du Cauchemar d'utiliser cette compétence.[1][2] Le Cauchemar peut utiliser cette compétence même si le disjoncteur est éteint ou cassé, et même si les lumières sont brisées.[3] La compétence fonctionne aussi pendant un événement paranormal.

Chasse[]

Un Cauchemar a un seuil de santé mentale de chasse modifié en fonction de l'éclairage de la pièce dans laquelle il se trouve actuellement. Si les lumières sont éteintes, le seuil de santé mentale de chasse est augmenté à 60%, et si les lumières sont allumées, le seuil est diminué à 40%. Cela s'applique même si le disjoncteur est éteint ou cassé, mais pas si les lumières de la pièce sont détruites. Les autres sources de lumière, telles que les Équipements apportés et les Lumières à feu, n'affectent pas ce seuil.

Preuves[]

Forces et faiblesses[]

Voici les forces et les faiblesses telles qu'énumérées dans le Journal :

Forces Faiblesses
Un Cauchemar aura une chance accrue d'attaquer dans l'obscurité. Allumer les lumières autour du Cauchemar réduira ses chances d'attaquer.

Stratégies[]

Les joueurs doivent être prudents lorsqu'ils utilisent la Spirit Box ou lorsqu'ils recherchent des Orbes fantomatiques pour vérifier l'emplacement actuel de l'entité ou la pièce favorite, car le Cauchemar est plus susceptible de chasser lorsque les lumières dans sa pièce sont éteintes, lui permettant potentiellement d'attraper les joueurs dangereusement proches de lui quand il commence à chasser.

Une fois qu'un Cauchemar est identifié : il y a deux manières de le contrecarrer :

  • Laissez les lumières dans sa pièce favorite et des pièces voisines allumées. Cela abaissera son seuil de santé mentale de chasse.
  • Une fois que le seuil de santé mentale est inférieur à 40%, le Cauchemar sera capable de chasser, que les lumières soient allumées ou non. Par conséquent, il peut être judicieux de laisser les lumières dans sa pièce favorite éteintes. De cette façon, le Cauchemar est moins susceptible de s'éloigner et sera plus susceptible de chasser dans cette pièce, ce qui le rend moins dangereux qu'un cas où le Cauchemar erre constamment dans d'autres pièces (et change éventuellement de pièce favorite).

Dans les deux cas, garder un joueur près des interrupteurs de lumière peut aider à contrecarrer la compétence du Cauchemar s'ils sont éteints par l'entité ou à cause d'une surcharge électrique.

Que les lumières soient allumées ou éteintes n'affecte pas les chances du Cauchemar d'effectuer un événement paranormal brisant les lumières. Dans la mesure du possible, évitez de rester dans les pièces où vous voulez que les lumières soient allumées, afin que le Cauchemar soit moins susceptible de les briser.

Identification[]

Le Cauchemar est généralement l'une des entités les plus difficiles à identifier par rapport au comportement, bien que l'on puisse rechercher les éléments suivants :

  • La possibilité d'éteindre une lumière au moment où un joueur l'allume : essayez de faire une pause de quelques secondes entre les allumages des lumières
  • Une préférence pour les événements paranormaux brisant les lumières
  • Une entité qui chasse légèrement plus tôt dans l'obscurité ou légèrement plus tard dans la lumière, bien que ce ne soit pas très fiable
  • Si vous avez tendance à garder les lumières près de l'entité allumées, et que vous trouvez l'entité errant fréquemment dans des pièces sombres dans lesquelles les joueurs ne sont pas entrés, et changeant fréquemment de pièces favorites en difficultés Professionnel et Cauchemar, alors l'entité pourrait être un Cauchemar.

Une entité allumant la lumière élimine directement la possibilité qu'il s'agisse d'un Cauchemar. D'un autre côté, n'importe quelle entité peut choisir de ne jamais allumer de lumière pendant toute la partie, donc ce fait ne doit pas être utilisé pour confirmer le type d'entité. En fait, n'importe quelle entité peut éteindre une lumière immédiatement après que vous l'ayez allumée purement par chance. Les événements paranormaux qui éteignent les lumières pendant/après ne comptent pas pour cette compétence (du Cauchemar).

Anecdotes[]

  • Dans la refonte du Journal de la 0.3.1.0, la description du Cauchemar a été incorrectement changée en une ancienne version où les Cauchemars provoquaient des hallucinations qui abaissaient la santé mentale d'une personne, ce qui pouvait être arrêté en basculant sa Lampe de poche. Cette fonctionnalité a été remplacée par le seuil de santé mentale de chasse actuel basé sur les lumières avant la sortie en accès anticipé. Les hallucinations qui ne sont pas liées à une seule entité seront ajoutées dans une future mise à jour dans le cadre de la refonte "Horror 2.0".
  • Le Cauchemar est basé sur la créature mythologique scandinave et germanique "Mara". Le Cauchemar dans la mythologie n'était techniquement pas un esprit mais plutôt une femme normale qui se transformait la nuit en raison d'une malédiction appliquée par les circonstances de sa naissance. Cette malédiction appliquée à un homme créerait un loup-garou à la place. La Mara entrait dans les maisons des gens la nuit et se plaçait ensuite sur la poitrine de leurs victimes, les paralysant et leur donnant une sensation d'étouffement. Elle était aussi responsable des cauchemars et a donné son nom à ce phénomène ; Cauchemar en français et Mardröm en suédois. Elle avait aussi tendance à attaquer le bétail, ce qui le rendait épuisé et maladif. Un signe qu'un Cauchemar était actif était que les humains et les animaux attaqués par lui avaient tendance à avoir d'étranges enchevêtrements et nœuds dans leurs cheveux ou leur fourrure. Pour chasser un Cauchemar, il fallait trouver son "arbre cauchemar" qui était un arbre spécifique auquel le Cauchemar s'était lié, et pouvait être identifié par ses brindilles enchevêtrées (en réalité, il s'agit d'un phénomène appelé "balai de sorcière", et est causé par des phytoplasmes). Une brindille de cet arbre, placée dans le lit de la victime, chasserait le Cauchemar. Le Cauchemar est habituellement représenté comme une femme pâle et décharnée avec des mains en forme de griffes, de longs cheveux emmêlés et des yeux pâles en forme d'orbe. Cela ne s'applique bien sûr pas à Phasmophobia ; l'entité peut prendre n'importe quelle apparence, incluant un homme.

Historique[]

Accès anticipé Alpha
18 mars 2020 La Spirit Box est maintenant requise comme l'une des Preuves au lieu d'EMF 5.
7 août 2020 Regarder un Cauchemar réduira désormais la santé mentale et à un rythme légèrement plus rapide que les autres entités.[note 1]
17 août 2020 Changement de la compétence du Cauchemar de provoquer des hallucinations à pouvoir chasser dans l'obscurité à des niveaux de santé mentale plus élevés et dans la lumière à des niveaux de santé mentale moins élevés.
Accès anticipé (Steam)
0.2.11.0 Les Cauchemars ne peuvent plus allumer les lumières.
0.3.0 Avant la 0.3.0, les Preuves étaient Orbe fantomatique, Spirit Box, et Températures glaciales.
0.3.1.0 Une description incorrecte du Cauchemar décrivant son ancienne compétence a été ajoutée. Cela a été retiré dans un correctif de même version.
0.5.0 Les Cauchemars ont désormais une compétence pour éteindre les lumières immédiatement si un joueur les allume.
Les Cauchemars préfèrent maintenant éteindre les lumières comme interaction.
Les Cauchemars préfèrent maintenant les pièces plus sombres lorsqu'ils errent.
Les Cauchemars préfèrent maintenant les événements paranormaux qui brisent les ampoules.

Références[]

Notes[]

  1. Cette fonctionnalité semble avoir été retirée.


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