« Le Djinn est une entité territoriale qui attaque lorsqu'il est menacé. Il est également connu pour pouvoir se déplacer à une vitesse significative. »
Le Djinn est un type d'entité dans Phasmophobia. Le Djinn peut être renforcé par un disjoncteur actif pour se rapprocher rapidement des cibles qu'il poursuit pendant une chasse.
Comportement[]
Activité[]
Le Djinn ne peut pas éteindre directement le disjoncteur. Cependant, le disjoncteur peut toujours être indirectement éteint en le surchargeant avec trop de lumières allumées, que ce soit par le joueur ou par le Djinn.
Il y a un mythe populaire selon lequel le Djinn interagira souvent avec les appareils électroniques plutôt que d'autres interactions ; cela n'est pas vrai. Le Djinn a une chance égale d'interagir avec tout ce qui se trouve à proximité.
Compétence[]
Lorsqu'il est à proximité d'un joueur[1] et que le disjoncteur est allumé, le Djinn utilisera occasionnellement une compétence qui baisse de 25% la santé mentale d'un joueur dans la même pièce ou à moins de 3 mètres de lui. Le joueur qui perdra de la santé mentale est le premier dans la liste (établie par l'ordre dans lequel les joueurs ont rejoint le lobby) parmi les joueurs à portée. Une mesure EMF 2 ou 5 sera alors générée au disjoncteur.
Chasse[]
Pendant une chasse, si les trois critères suivants sont remplis :
- Le disjoncteur est allumé
- Le Djinn a une ligne de mire avec un joueur qu'il cible
- Le Djinn est à plus de 3 mètres de ce joueur
Alors sa vitesse sera fixée à 2,5 m/s tant que les critères seront remplis. Sinon, il obéira aux vitesses d'entité standards avec une particularité : si le Djinn a une ligne de mire avec un joueur tout en remplissant les trois critères, l'augmentation de vitesse à partir d'une ligne de mire continue s'ajoute en arrière-plan, et ne sera appliquée qu'une fois qu'un critère ne sera plus rempli.
Qu'il y ait des lumières allumées ou non n'affecte pas les compétences du Djinn.
Preuves[]
Forces et faiblesses[]
Voici les forces et les faiblesses telles qu'énumérées dans le Journal :
Forces | Faiblesses |
---|---|
Un Djinn voyagera à une vitesse plus rapide si sa victime est loin. | Couper le courant empêchera le Djinn d'utiliser sa capacité. |
Stratégies[]
Éteindre le disjoncteur du lieu empêchera le Djinn d'utiliser l'une de ses compétences. Cependant, cela rendra les lumières électriques de la carte inactives, entraînant une perte de santé mentale des joueurs en conséquence d'être plus souvent dans l'obscurité. Les joueurs devront décider s'il vaut la peine d'empêcher le Djinn d'utiliser ses compétences avec des chasses plus fréquentes en raison d'une santé mentale moyenne plus faible, bien que cette perte puisse être atténuée en tenant des Lumières à feu allumées pour réduire la perte de santé mentale passive.
Identification[]
Il existe deux façons d'identifier un Djinn, les deux méthodes avec le disjoncteur allumé :
- Attendez une chasse au bout d'une longue pièce ou d'un couloir, loin de l'endroit où l'entité devrait entrer dans la pièce et avec une ligne de mire tout le long. Écoutez ses bruits de pas et observez sa vitesse avant et après qu'il ait vu le joueur. S'il gagne instantanément de la vitesse pour poursuivre le joueur, alors il s'agit probablement d'un Djinn ; utilisez de l'Encens si besoin. Le Djinn ralentira aussi une fois qu'il se trouvera à moins de 3 mètres de sa cible, mais soyez prudent car tester cela peut être très risqué.
- Laissez un Lecteur EMF au disjoncteur lorsque le disjoncteur est allumé ; s'il capte une mesure mais que le disjoncteur ne s'est jamais éteint, alors il est très probable que le Djinn utilise sa compétence, à l'exception de tout autre objet qui aurait pu causer la mesure (comme la porte du disjoncteur elle-même).
Anecdotes[]
- Les djinns sont dérivés de la mythologie arabe, et ont ensuite été intégrés au sein de la théologie islamique. Ils sont un type d'esprit/d'être créé avant l'humanité à partir d'un feu sans fumée. Habituellement invisibles, ils peuvent prendre de nombreuses formes incluant des serpents, des êtres ailés, des géants, des insectes, ou des humanoïdes. Les djinns ne sont pas des morts-vivants, et ils vivent, mangent, vieillissent, et ont des enfants comme les humains. Comme l'humanité, ils ont été faits pour adorer Dieu, et ils ne sont ni bons ni mauvais de façon innée.
Historique[]
Accès anticipé Alpha | |
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2 février 2020 | Changement de la compétence du Djinn d'affecter la météo à courir si sa cible court aussi. |
7 mars 2020 | Augmentation de la vitesse de course du Djinn. |
10 août 2020 | Les Djinns n'éteignent plus le disjoncteur. |
24 août 2020 | Changement de la compétence du Djinn à avoir une vitesse plus rapide lorsqu'il est loin de sa cible. |
Accès anticipé (Steam) | |
0.3.0 | Avant la 0.3.0, les Preuves étaient EMF niveau 5, Orbe fantomatique, et Spirit Box. |
0.5.0 | Augmentation de la vitesse de poursuite du Djinn à 2,5 m/s. |
Diminution de l'écart de ralentissement à 3 mètres. | |
0.6.2.0 | Lors de l'utilisation de sa compétence, le Djinn laissera désormais un EMF sur le disjoncteur plutôt qu'à sa place actuelle. |
0.7.0 | La compétence s'appliquera désormais si le joueur est dans la même pièce que l'entité, ou à moins de 3 mètres |
L'EMF sera désormais généré au disjoncteur lorsque la santé mentale de quelqu'un est drainée, au lieu de simplement l'hôte |
Références[]