Les entités sont au cœur de Phasmophobia. Chaque entité aura un ensemble de caractéristiques uniques, incluant des identifiants personnels, des compétences, et des Preuves. Les joueurs doivent enquêter sur certains de ces aspects pour identifier correctement l'entité. L'entité peut interagir avec son environnement ou provoquer des événements paranormaux, et même tenter de tuer le joueur en initiant des chasses.
Caractéristiques[]
Chaque entité dans un contrat a une identité unique générée aléatoirement composée du type d'entité, du sexe, du nom, de l'âge, de la durée de mort, de la timidité (par rapport à la Spirit Box), et d'un modèle physique qui est déterminée au début du contrat. La plupart de son comportement général (comme la vitesse de mouvement, les habitudes de chasse, l'activité, etc.) est basé sur le type d'entité, à l'exception de sa volonté à répondre à la Spirit Box en présence de plusieurs personnes dans la pièce, qui est définie aléatoirement.
Comportement[]
À chaque contrat, une entité apparaîtra sur la carte dans une certaine pièce.[vérification nécessaire] Après qu'une porte de sortie soit ouverte pour la première fois, l'entité sera "activée" et pourra interagir avec l'environnement ou le joueur. L'entité peut rester immobile, errer ou marcher vers un autre endroit, interagir avec des objets et des portes, utiliser ses compétences, et initier des événements paranormaux ou des chasses. Si un joueur tente d'entrer dans la maison sans déverrouiller la porte de sortie, l'entité ne sera pas "activée" et ne peut pas faire d'interactions, d'événements paranormaux, ni chasser, bien que certains types de Preuve (notamment les Orbes fantomatiques) puissent être obtenus. L'entité peut cependant toujours être forcée à initier une chasse maudite en utilisant des Objets maudits. Les entités ne peuvent pas quitter le lieu d'enquête ; elles ne peuvent pas franchir les portes de sortie même si elles sont grandes ouvertes. Voici une liste non exhaustive des "états" ou "phases" dans lesquelles l'entité peut entrer (ces termes sont conjecturaux et peuvent ne pas être officiels) :
- Repos : L'entité reste immobile
- Errance : L'entité choisit d'effectuer soit une errance courte, soit une errance longue, qui sont toutes deux définies par une zone sphérique plus petite ou plus grande, respectivement. Elle choisit ensuite aléatoirement un point de cheminement dans cette sphère, puis vérifie la distance de cheminement jusqu'à ce point de cheminement. En cas de succès, l'entité marche jusqu'à ce point, sinon elle répète les étapes si la distance de cheminement est trop longue[1]
- Pièce favorite : L'entité retourne dans sa pièce favorite
- Interaction : L'entité interagit avec un objet à proximité
- Événement paranormal : L'entité effectue un événement paranormal
- Chasse : L'entité initie une chasse
- Compétence : L'entité utilise une compétence spécifiée, le cas échéant
- D.O.T.S. : Si l'entité a la Preuve Projecteur D.O.T.S., elle entrera occasionnellement dans cet état, et sera visible via un Projecteur D.O.T.S. si elle traverse sa lumière
Il est important de noter que certains phénomènes ne sont souvent généralement pas limités à un seul type d'entité. Par exemple, toutes les entités peuvent jeter des objets dans une pièce, manipuler des portes, faire apparaître de l'eau sale dans les éviers, et se présenter elles-mêmes sous n'importe quelle forme. Cependant, certaines entités sont plus susceptibles de présenter certains comportements que d'autres, ou d'avoir des compétences uniques. Par exemple, un Poltergeist sera plus susceptible de jeter des objets et peut en jeter plusieurs à la fois.
Visibilité[]
Dans un gameplay normal, les entités sont habituellement invisibles, et n'apparaissent physiquement que pendant les événements paranormaux (de manifestation) et les chasses. Dans une chasse, l'entité clignotera, apparaissant et disparaissant à plusieurs reprises à un rythme variable. Pour les événements paranormaux, l'entité peut être entièrement visible, apparaître comme une ombre, ou avoir une apparence translucide sombre. Bien que les modèles possibles sous lesquels une entité peut apparaître dépendent du fait qu'il s'agisse d'une entité féminine ou masculine, le modèle spécifique de l'entité n'a pas d'importance pour déterminer de quel type d'entité il s'agit.
Les entités avec la Preuve Projecteur D.O.T.S. peuvent être visibles lorsqu'elles traversent la lumière d'un Projecteur D.O.T.S. pendant un état D.O.T.S.
Interférences[]
Lorsqu'une entité se manifeste ou chasse, tous les équipements électroniques (apportés du camion), tels que les Lampes de poche et le chat global, dysfonctionneront dans un rayon de 10 mètres pour la plupart des entités (15 pour le Raiju). Les lumières de pièce peuvent aussi clignoter à la même distance.
Sons[]
Lorsqu'un événement paranormal ou une chasse se produit, l'entité produira une vocalisation qui peut différer entre les événements paranormaux (mais pas les chasses). Si elle marche pendant de tels événements (ou marche après avoir marché dans du Sel), elle produira aussi des bruits de pas. Pour la plupart des entités, ces sons peuvent être entendus jusqu'à 20 mètres de distance par le joueur.
Les entités produiront aussi occasionnellement des bruits de pas et des "sons paranormaux" qui ne peuvent être entendus qu'à travers un Microphone parabolique. Ces sons paranormaux sont différents des vocalisations d'événement paranormal/de chasse, tandis que les bruits de pas sont les mêmes.
Il y a au moins huit sons masculins et cinq sons féminins produits par les entités pendant les manifestations. Il peut y en avoir d'autres qui ne sont pas répertoriés ici :
Pour les hommes :
- Un "râle de la mort" masculin (gargouillis râpeux) qui est un demi-ton plus bas que l'original ;
- Un gros gémissement typique des zombies ;
- Trois variantes de sons respiratoires : un profond (presque comme un klaxon), un autre lourd et un autre accompagné de mots comme "help me", "run", etc. ;
- Deux variantes du grognement-coassement : l'une très basse et tubulaire, l'autre retentissante.
Pour les femmes :
- Un "râle de la mort" féminin (gargouillis râpeux) qui est un demi-ton plus haut que l'original ;
- Deux variantes de l'entité fredonnant certains airs ;
- Un bruit d'étouffement et de respiration sifflante rappelant la forte toux de quelqu'un ;
- Un son de pleurs ;
- Un rire d'enfant.
À chaque contrat, l'entité reçoit un son de chasse aléatoire mais spécifique. À chaque chasse suivante, elle utilisera à nouveau le même son. Se souvenir de ce son d'une chasse précédente peut aider le joueur à distinguer une chasse d'un événement paranormal.
Si un joueur se trouve à moins de 10 mètres de l'entité et serait considéré comme "visible" par l'entité sans prendre en compte les meubles, le joueur entendra ses propres battements de cœur. Notez que cela ne correspond pas nécessairement à la ligne de mire réelle.
Types d'entités[]
Il existe actuellement 24 types d'entités dans le jeu, apparaissant dans le journal dans l'ordre suivant :
Esprit | Spectre | Fantôme |
Poltergeist | Banshee | Djinn |
Cauchemar | Revenant | Ombre |
Démon | Yurei | Oni |
Yokai | Hantu | Goryo |
Myling | Onryo | Les Jumeaux |
Raiju | Obake | Le Mimic |
Moroï | Deogen | Thayé |
Toutes les entités ont une chance égale d'être choisies par contrat dans toutes les difficultés. Il est normal et attendu que le nombre d'entités rencontrées par type varie, dont les sommes prendront à peu près la forme d'un graphique de courbe en cloche avec un nombre croissant de parties jouées. Seules les nouvelles entités auront généralement une chance accrue d'être choisies dans les premières semaines de leur introduction.
Selon son type, l'entité aura des forces et des faiblesses uniques. Le tableau suivant les résume :
Type d'entité | Forces | Faiblesses |
---|---|---|
Banshee | Ciblera un seul joueur à la fois. Chance accrue d'effectuer un événement paranormal de chant. |
A un gémissement distinctif sur le Microphone parabolique. |
Cauchemar | A une chance accrue d'attaquer dans l'obscurité. | Allumer les lumières réduira le risque d'attaque. Éteindra occasionnellement les lumières tout de suite. N'allumera jamais une lumière. |
Démon | Peut initier des chasses plus souvent. Peut chasser à santé mentale maximale. |
La portée du Crucifix est 50% plus grande que l'indicateur de portée du placement. |
Deogen | Sait toujours où se trouve le joueur pendant une chasse et se déplace très rapidement lorsqu'il se rend à son emplacement. | Se déplace très lentement à proximité de sa victime. |
Djinn | Se déplace à une vitesse plus rapide si un joueur éloigné est en ligne de mire alors que le disjoncteur est allumé. | Ne peut pas utiliser sa compétence si le disjoncteur est éteint. N'éteindra jamais directement le disjoncteur. |
Esprit | Pas de force. | L'Encens est plus efficace, empêchant une chasse plus longtemps. |
Fantôme | Regarder un Fantôme réduira considérablement la santé mentale du joueur. Marchera occasionnellement vers un joueur aléatoire. |
Prendre une photo du Fantôme le fera disparaître brièvement. Moins visible pendant les chasses. |
Goryo | Ne peut entrer dans un état D.O.T.S. que lorsque personne ne se trouve à proximité. Sa silhouette D.O.T.S. ne peut être vue qu'à travers une Caméra vidéo. |
Ne peut pas errer loin de sa pièce, ou changer de pièce favorite. |
Hantu | Des températures plus basses permettent au Hantu de se déplacer plus rapidement. | Les zones plus chaudes ralentissent le déplacement du Hantu. Produira un souffle glacial pendant une chasse si le disjoncteur est éteint. N'allumera jamais le disjoncteur. |
Le Mimic | Peut imiter les compétences et les traits d'autres entités. | Présentera de faux Orbes fantomatiques comme Preuve secondaire. |
Les Jumeaux | Chaque Jumeau peut démarrer une chasse, mais pas en même temps. Un Jumeau est lent, l'autre est rapide. |
Interagiront souvent avec l'environnement en même temps mais habituellement à des endroits différents. |
Moroï | Se déplace sensiblement plus rapidement lorsque la santé mentale des joueurs est faible. Peut maudire les joueurs, leur faisant perdre de la santé mentale plus rapidement que d'habitude lorsqu'ils se trouvent dans le lieu d'enquête. |
L'Encens aveugle l'entité 50% plus longtemps pendant les chasses. |
Myling | Produit des sons plus silencieux pendant une chasse. | Produit des sons paranormaux plus fréquemment sur le Microphone parabolique. |
Obake | A une chance de ne pas laisser d'Empreintes digitales lors de l'interaction avec quelque chose. Peut laisser des Empreintes digitales qui disparaissent plus rapidement. |
A une petite chance de laisser des Empreintes digitales spéciales. Peut rapidement se transformer en un autre modèle pendant une chasse. |
Ombre | Moins susceptible d'effectuer des interactions. | Ne peut pas chasser si des personnes sont à proximité. |
Oni | Activité accrue lorsque les joueurs sont à proximité. | Plus visible pendant les chasses. Ne peut pas effectuer l'événement paranormal de boule de fumée. |
Onryo | Une flamme qui s'éteint peut provoquer l'attaque d'un Onryo. | La présence de flammes réduit la capacité de l'Onryo à attaquer. |
Poltergeist | Capable de jeter plusieurs objets à la fois. Peut jeter des objets à grande vitesse. |
Devient impuissant sans objets jetables à proximité. |
Raiju | Se déplace plus rapidement à proximité d'appareils électroniques actifs. | Perturbe les appareils électroniques de plus loin lorsqu'il chasse. |
Revenant | Peut se déplacer beaucoup plus rapidement si l'emplacement du joueur est connu pendant une chasse. | Se déplace très lentement lorsqu'il ne poursuit pas un joueur. |
Spectre | Ne peut pas être suivi par les pas. Se téléportera occasionnellement vers un joueur aléatoire. |
Ne marchera pas dans le Sel. |
Thayé | Beaucoup plus actif, agressif et plus rapide pendant les chasses dès qu'un joueur entre dans le lieu. | Devient plus lent et moins actif avec le temps. |
Yokai | Parler près du Yokai le mettra en colère, augmentant les chances d'une attaque. | Ne peut entendre les voix que proches de lui pendant une chasse. |
Yurei | A un effet plus fort sur la santé mentale. | L'utilisation d'un Encens sur le Yurei le piégera temporairement et réduira la fréquence à laquelle il erre. L'utilisation de sa compétence lui fait fermer des portes. |
Preuves[]
Veuillez consulter Preuve ou la page d'une entité pour des informations détaillées sur l'identification des différents types d'entité.
Le tableau ci-dessus peut être trié par n'importe quelle colonne. Il peut alors être trié par une deuxième colonne sans déclasser la première colonne (en maintenant la touche Maj enfoncée). Cela s'étend au tri consécutif de trois colonnes ou plus.
Caractéristiques aléatoires[]
Ces caractéristiques sont randomisées pour chaque contrat et ne sont pas liées au type d'entité.
Sexe[]
Il y a 50% de chances que l'entité soit un homme ou une femme.
Durée de mort[]
La durée de mort d'une entité (i.e. l'âge qu'elle aurait aujourd'hui si elle était encore en vie) est un nombre généré aléatoirement entre 50 (chevauchant avec son âge de décès entre 50 et 90) et 1000 ans.
Âge[]
L'âge de l'entité (au moment de son décès) est un nombre généré aléatoirement entre 10 et 90 ans.[2] Notez que ceci n'est pas corrélé avec le modèle d'entité.
Réactivité à la Spirit Box[]
Si l'entité est indiquée pour ne répondre qu'aux "personnes seules", l'entité ne répondra à la Spirit Box que s'il n'y a qu'un seul joueur dans la pièce lorsque la question est posée. Une entité qui répond à tout le monde signifie que le nombre de personnes dans la pièce n'affecte pas sa capacité à répondre. Cette caractéristique n'est pas indiquée s'il n'y a pas de temps de préparation (e.g., en difficultés Professionnel et Cauchemar). Cette caractéristique n'est pertinente que pour les entités avec la Preuve Spirit Box et n'est pas synonyme d'activité paranormale.
Nom de l'entité[]
Le nom de l'entité se compose de son prénom et d'un nom de famille. Le prénom est déterminé aléatoirement en fonction de son sexe, tandis que le nom de famille est choisi aléatoirement et non en fonction de son sexe. Dire le nom de l'entité près d'elle a une chance d'augmenter son niveau d'activité et de l'amener à interagir avec son environnement.
Prénoms masculins possibles[]
- Alex
- Amit
- Andrew
- Anthony
- Benjamin
- Billy
- Bradley
- Brenden
- Brian
- Carlos
- Charles
- Christopher
- Corey
- Daniel
- Dave
- David
- Donald
- Edward
- Eric
- Gary
- George
- Grant
- Gregory
- Harold
- Hugo
- Jack
- James
- Jan
- Jason
- Jay
- Jerry
- John
- Joseph
- Justin
- Keith
- Kenneth
- Kenny
- Kevin
- Kyle
- Larry
- Leslie
- Luke
- Mark
- Michael
- Paul
- Peter
- Raymond
- Richard
- Robert
- Robin
- Ronald
- Russell
- Steven
- Thomas
- Ted
- Tim
- Walter
- William
Prénoms féminins possibles[]
- Ann
- April
- Barbara
- Becky
- Betty
- Carla
- Carol
- Catherine
- Catiana
- Cora
- Donna
- Doris
- Dorothy
- Edie
- Elizabeth
- Ella
- Ellen
- Emily
- Emma
- Eva
- Georgia
- Gloria
- Heather
- Helen
- Holly
- Jane
- Jazz
- Jennifer
- Jennise
- Jessica
- Jo
- Josefine
- Judy
- Julie
- Karen
- Kate
- Kelly
- Kim
- Leslie
- Linda
- Lisa
- Livy
- Lori
- Lucy
- Marcia
- Margaret
- Maria
- Marie
- Mary
- Megan
- Michelle
- Nancy
- Nellie
- Patricia
- Robin
- Rose
- Ruth
- Sandra
- Sarah
- Shannon
- Sharne
- Shelly
- Sophie
- Stacey
- Susan
- Tricia
Noms de famille possibles[]
- Alexander
- Anderson
- Bailey
- Baker
- Barber
- Barton
- Bellfield
- Birch
- Bishop
- Bowen
- Brock
- Brooks
- Brown
- Buckley
- Carey
- Carter
- Clark
- Clarke
- Cordero
- Corrigan
- Davis
- Dexter
- Dixon
- Doe
- Douglas
- Dyer
- Elliott
- Emmett
- Everly
- Gacy
- Garcia
- Gayton
- Halstead
- Hans
- Harris
- Hill
- Holland
- Holmes
- Huntley
- Jackson
- Johnson
- Jones
- Kemper
- Knight
- Kraft
- Kray
- Lancaster
- Lavender
- Lee
- Lewis
- Manson
- Marsh
- Martin
- Martinez
- Maudsley
- Miller
- Mills
- Moore
- Myers
- Nilsen
- Norris
- Pettit
- Phillips
- Ramirez
- Rhoades
- Roberts
- Robinson
- Rook
- Roswell
- Schelin
- Shawcross
- Sherman
- Shipman
- Skinner
- Smith
- Stevens
- Straffen
- Sweeney
- Taylor
- Thomas
- Thompson
- Todd
- Walker
- Watts
- West
- White
- Williams
- Wilson
- Winter
- Wright
- Young
Anecdotes[]
- La liste initiale des noms dans le jeu a été incluse en fonction de la popularité des noms américains au cours des 100 dernières années, ce qui rend la même fréquence de noms plus réaliste. La liste des noms possibles a depuis été élargie pour inclure principalement les noms des développeurs, ainsi que de divers membres du personnel et créateurs de contenu sur le serveur Discord Phasmophobia officiel.
- Le son de gargouillis que les entités font ressemble beaucoup au râle de la mort de Kayako Saeki dans la franchise Ju-On/Grudge.
Voir aussi[]
Références[]