Ce guide dissipe les idées reçues et les mythes courants sur les mécanismes de jeu dans Phasmophobia.
Enquête[]
Être dans une pièce éclairée arrêtera toujours la perte de santé mentale passive[]
La perte de santé mentale passive dépend du fait que les "lumières principales" de la pièce — principalement les plafonniers — soient allumées ou non. Les autres sources de lumière qui peuvent être présentes dans la pièce, telles que les lampes de table, les lampadaires, les Lumières à feu, et les appareils électroniques comme les téléviseurs, n'empêcheront pas la perte de santé mentale passive même si elles éclairent la pièce dans une certaine mesure. De plus, dans des pièces plus grandes avec un niveau de lumière global plus faible, comme la plupart des couloirs dans Sunny Meadows Mental Institution, le fait d'avoir les lumières principales allumées n'empêchera pas non plus complètement la perte de santé mentale passive, mais la réduira plutôt à 80% de du taux normal, ce qui peut causer la perte de santé mentale à être perçue comme plus rapide sur ces cartes, en fonction du style de jeu individuel (si les lumières sont habituellement allumées pour préserver la santé mentale). Les Lumières à feu à moins de 2 mètres du joueur réduiront, mais ne stopperont pas, la perte de santé mentale passive, avec l'efficacité dépendant du Grade.
Les messages radio au début d'une enquête feront allusion au type d'entité et/ou son comportement[]
Ces messages sont simplement là pour l'immersion et sont choisies aléatoirement. Ils ne sont pas corrélés au type d'entité ni ne donnent d'indications sur son comportement.
Ma photo de cadavre doit être prise pour que je reçoive le paiement de l'assurance[]
La photo du cadavre n'affecte pas le fait qu'un joueur reçoive une assurance, et attribue à la place une petite somme d'argent en fonction du nombre d'étoiles que la photo a comme n'importe quelle autre. L'assurance est plutôt donnée automatiquement, dont la valeur est une partie du prix d'achat de tous les équipements ajoutés par ce joueur pour le contrat. L'assurance n'est donnée qu'en difficulté Intermédiaire et inférieure.
Objets et Équipement[]
Des mesures EMF plus grandes signifient un danger imminent[]
Le niveau d'une mesure EMF n'a aucune corrélation avec l'activité ou l'agressivité globale d'une entité. Au lieu de cela, les mesures EMF sont individuellement reliées à des actions spécifiques de l'entité ; par exemple, l'entité ouvrant ou fermant une porte donne un EMF niveau 2, et le fait de jeter des objets donnera un EMF niveau 3. Notez aussi que les mesures EMF ne s'additionnent pas sur le Lecteur EMF. Cela signifie qu'une entité qui interagit avec deux portes adjacentes (EMF niveau 2 chacune) ne donnera pas un EMF niveau 4, mais créera à la place deux mesures séparées d'EMF 2, une pour chaque interaction.
En continuant sur cela, une mesure EMF niveau 5 est simplement une chance aléatoire d'un EMF niveau 2 ou EMF niveau 3, et n'est pas liée au fait que l'entité va bientôt attaquer. Dans la même veine, obtenir une série de mesures EMF plus élevées ne signifie pas nécessairement que l'entité déclenchera un EMF niveau 5 non plus.
La température la plus basse dans la pièce indique l'emplacement exact de l'entité[]
Ce n'est pas vrai ; lorsqu'une entité est dans une pièce, la température de la pièce entière baissera, pas seulement l'endroit où se trouve l'entité. La température sur le Thermomètre fluctue toujours, donc le fait qu'elle soit "plus basse" à un endroit spécifique n'a pas de sens en termes de position exacte de l'entité. Même dans ce cas, les températures basses ou glaciales ne sont pas une garantie que l'entité se trouve dans une pièce particulière à un moment spécifique, car les températures montent et descendent lentement lorsque l'entité quitte ou entre dans une pièce.
"Quelle est votre pièce favorite ?" avec la Planche ouija donne la pièce favorite[]
Demander le nom de la pièce favorite ne donne qu'une réponse de la pièce actuelle de l'entité, quelle que soit la façon dont la question Emplacement est formulée. Les gens peuvent avoir obtenu la pièce favorite dans des versions antérieures, mais c'est parce que l'entité avait moins tendance à errer et restait dans sa pièce favorite, donnant ainsi l'impression que demander la pièce favorite était exact. En revanche, le Miroir hanté montre la pièce favorite, même si l'entité est ailleurs lorsqu'il est utilisé.
La fumée émise des Lumières à feu éteintes indique que l'entité a interagi avec elles[]
Non, les Lumières à feu émettront toujours le même type de fumée quelle que soit la cause de leur extinction. Cependant, un son de "souffle" sera entendu si une Lumière à feu est soufflée par l'entité, ce qui n'est pas le cas si elle s'éteint d'elle-même.
Utiliser la Spirit Box/laisser la Spirit Box allumée diminue la santé mentale[]
L'utilisation de la Spirit Box et l'obtention d'une réponse ne draineront pas la santé mentale en soi. Cependant, comme l'utilisation de la Spirit Box nécessite que le joueur soit dans une pièce sombre, la perte de santé mentale passive dans l'obscurité s'appliquera normalement. Notez que le Moroï a une compétence unique qui lui permet de "maudire" le joueur utilisant la Spirit Box en répondant, ce qui cause sa perte de santé mentale passive à être accrue jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Les Lampes de poche doivent être éteintes lorsqu'on utilise la Spirit Box[]
L'utilisation de la Spirit Box nécessite que les lumières sur place dans la pièce favorite soient éteintes, mais pas la lumière de l'équipement apporté par le joueur. L'entité donnera toujours des réponses même avec les Lampes de poche allumées ou s'il y a des Lumières à feu allumées dans la pièce. Cela s'applique aussi aux lumières des pièces adjacentes ; la Spirit Box fonctionnera toujours même si les portes sont ouvertes ou si la "pièce" n'est pas séparée par un mur physique (comme la cuisine et la salle à manger de Bleasdale Farmhouse).
Les Crucifix peuvent arrêter des chasses en cours et/ou protéger le joueur de l'entité[]
La seule fonction du Crucifix est d'empêcher les chasses de se produire si l'entité se trouve dans sa portée efficace. Les Crucifix n'auront aucun effet sur l'entité une fois qu'elle commencera à chasser, incluant contre les Démons. La seule façon d'arrêter une chasse en cours avant son expiration naturelle est que tous les joueurs parviennent à quitter le lieu d'enquête pendant qu'une chasse est en cours, la seule méthode légitime pour le faire étant d'utiliser la Patte de singe pour déverrouiller les portes de sortie puis de marcher à l'extérieur.
L'utilisation d'objets sur place a des répercussions sur l'activité de l'entité[]
Interagir avec la carte et les meubles, même de manière excessive, n'excitera pas ou ne mettra pas l'entité en colère pour qu'elle chasse. Les seuls objets de la carte qui peuvent déclencher une chasse de l'entité sont les Objets maudits, selon la façon dont l'Objet est utilisé.
Cartes[]
Les cris entendus dans Sunny Meadows Mental Institution indiquent où se trouve l'entité[]
Les cris lointains qui résonnent à travers le bâtiment ne sont que des sons d'ambiance de carte qui ne sont pas liés à l'entité.
Les entités peuvent changer leur pièce favorite à n'importe où sur la carte[]
En théorie, c'est vrai, mais cela variera considérablement en fonction des compétences de l'entité, des paramètres de difficulté sur l'errance et les chances de changement de pièce favorite, de la disposition de la carte, et de l'utilisation ou non par le joueur des Objets maudits.
Les entités ont une chance de changer de pièce favorite lorsqu'elles effectuent de longues errances.
- Une entité peut de manière réaliste changer de Dining Room dans Tanglewood à la Master Bedroom en une seule errance.
- Une entité dans le Foyer de Bleasdale Farmhouse devrait d'abord changer au minimum de pièce favorite pour Upstairs Hallway, avant d'éventuellement changer pour Attic.
- Une entité dans les blocs A/B de la Prison aurait beaucoup de mal à changer de pièce vers la partie avant de la carte, car le couloir intermédiaire ne peut pas être choisi comme pièce favorite.
Cependant, des entités telles que le Spectre, le Fantôme, et la Banshee peuvent aller vers un joueur n'importe où sur la carte, et ont par conséquent plus de chances de changer de pièce favorite. Sinon, en général, plus une pièce est éloignée de l'entité (ou de la pièce favorite actuelle de l'entité), moins il y a de chances que l'entité y change sa pièce favorite.
Chasse[]
Les entités peuvent être incitées à chasser en s'adressant à elles de certaines manières[]
Ce n'est pas vrai. Dire le nom de l'entité ou certains mots déclencheurs près de l'entité ne fait qu'augmenter les chances d'une interaction, et non d'une chasse. La seule entité qui peut chasser plus souvent lorsque les joueurs parlent à proximité est le Yokai, et cela ne fait qu'augmenter le seuil de santé mentale de chasse plutôt que de le faire chasser sur commande (et concerne en outre tout type de discours, pas seulement les mots déclencheurs). En d'autres termes, il n'y a aucun moyen de forcer les entités à chasser simplement en étant vocalement actif.
Les entités qui ont la Preuve EMF niveau 5 la donneront pendant les chasses[]
Que l'entité ait ou non l'EMF niveau 5 comme Preuve, les interférences électroniques lorsque l'entité se manifeste pendant une chasse ou un événement paranormal ne donneront que les niveaux 1 à 4 sur un Lecteur EMF actif. Il est donc inutile de vérifier l'EMF 5 lorsque le Lecteur a des interférences pendant les chasses, et c'est en effet généralement dangereux, car le Lecteur actif diffusera l'emplacement du joueur à l'entité.
Cependant, même pendant la chasse, l'entité fait toujours des interactions EMF lorsqu'elle interagit avec l'environnement. Par exemple, si l'entité touche une porte en cherchant des joueurs, la porte fera toujours une interaction mesurable. Une fois que l'entité s'est suffisamment éloignée, ce qui rend l'Équipement électronique utilisable, on peut alors mesurer le niveau EMF de cette porte, qui pourrait potentiellement être une mesure de niveau 5. Il est ainsi possible de vérifier l'EMF niveau 5 pendant les chasses, mais pas à la suite d'interférences électroniques.
L'entité ne chassera pas tant qu'au moins un coéquipier a une forte santé mentale[]
La probabilité qu'une chasse se produise tient compte de la santé mentale moyenne de tous les joueurs (affichée en haut du Moniteur de Santé mentale dans le camion), qu'ils soient à l'extérieur ou à l'intérieur du lieu. Cela signifie qu'un joueur seul avec une forte santé mentale sera toujours confronté à un comportement très agressif de la part de l'entité si les autres joueurs ont une faible santé mentale, même si ils restent tous à l'extérieur. L'entité ne vérifie que la présence d'un joueur à l'intérieur du lieu pour initier une chasse, pas son niveau de santé mentale individuel.
Une exception à cela est la Banshee, qui ne vérifiera que la santé mentale de sa cible pour chasser, mais là encore, peu importe si sa cible se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur du lieu d'enquête.
Les entités peuvent poursuivre le joueur à l'extérieur du lieu d'enquête/dans le camion[]
Cela n'est pas une fonctionnalité du jeu. Si vous voyez une entité à l'extérieur du lieu (et peut-être qu'il tue quelqu'un), alors quelqu'un dans votre lobby modifie probablement le jeu. Dans ce cas, il est conseillé de signaler le joueur et d'éviter de jouer avec lui. Il y avait autrefois un bug dans le jeu où l'entité pouvait tuer les joueurs à travers les portes extérieures si ils se tenaient trop près d'elles, provoquant le décès des joueurs à l'extérieur du lieu, mais cela était dû à un problème de boîte de collision et non à l'entité quittant le lieu.
Soit dit en passant, les Crucifix peuvent empêcher des chasses lorsqu'ils sont situés en dehors du lieu d'enquête, ou même lorsqu'ils sont sur le mur d'équipements dans le camion, car les Crucifix ne vérifient pas les murs, les obstacles, ou les limites de zone pour bloquer une chasse, et ils n'ont pas non plus besoin d'être activés de quelque manière que ce soit. Les chasses empêchées depuis le camion se produisent habituellement sur des cartes où le camion est garé assez près de certaines pièces (e.g., le garage de 42 Edgefield Road), et où l'entité se trouve juste à la limite de ces pièces alors qu'elle tentait de chasser et s'est fait prendre dans la portée efficace du Crucifix.
Les entités peuvent voir à travers les portes et les murs[]
En général, la plupart des entités (incluant les Spectres) ne peuvent pas voir les joueurs à travers les portes ou les murs. Par exemple, dans 13 Willow Street, si vous fermez les portes vitrées entre le salon et la cuisine, il est possible d'observer l'entité à travers elles pendant une chasse sans qu'elle ne vous voie.
Cependant, pendant les chasses, toutes les entités peuvent traverser les portes comme si elles n'existaient pas. La seule entité qui peut voir à travers les objets physiques est le Deogen, qui saura toujours l'emplacement du joueur peu importe où il se trouve sur la carte, rendant la dissimulation ou la rupture de la ligne de mire complètement inutiles.
Les entités peuvent se rappeler où vous vous êtes caché lors d'une chasse précédente/se cacher dans le même emplacement plusieurs chasses à la suite n'est pas sûr[]
Les entités ne "se souviendront" de l'endroit où se trouvait un joueur lors de la prochaine chasse si elles ont détecté un joueur à cet emplacement spécifique lors de la chasse précédente, que ce soit à travers la ligne de mire, les appareils électroniques, ou la voix. Si personne n'a été détecté à cet emplacement ou à proximité, elles ne se souviendront pas que vous vous y êtes caché. Cependant, les cachettes organiques sont plus délicates, car si quelqu'un de la chasse précédente a été détecté dans la zone générale (pas nécessairement dans la cachette), lors de la prochaine chasse, l'entité peut errer dans cette zone pendant un moment avant de passer à autre chose, et potentiellement vous trouver caché là. Ce n'est que dans ce cas qu'il peut être plus souhaitable de se cacher dans un endroit différent pour cette chasse particulière.
En bref, à moins que quelqu'un n'ait été détecté à cet emplacement lors de la chasse précédente immédiate, ou pour les cachettes organiques, près de cet emplacement, choisir de rester au même emplacement pendant plusieurs chasses n'est pas plus dangereux que de choisir de se déplacer.
L'entité ne me verra pas si j'éteins toutes les lumières du lieu[]
La vision de l'entité n'est pas affectée par l'obscurité, et elle peut voir les joueurs dans l'obscurité aussi bien qu'à la lumière. À l'inverse, les entités ne "voient" pas réellement le faisceau lumineux d'une Lampe de poche, mais le sentent comme avec d'autres appareils électroniques, et elles ne peuvent pas non plus voir la lumière émise par tout autre type d'équipement, électronique ou non.
Utiliser le chat global pendant les chasses pourrait entraîner le décès d'autres joueurs[]
À moins que le microphone de l'autre joueur ne capte le son de son propre haut-parleur, ce n'est pas le cas. L'utilisation du chat global pendant une chasse n'attirera l'entité que vers le joueur qui appuie sur le bouton, si l'entité est suffisamment proche. Ceci a été conçu pour empêcher le griefing de cette manière où les joueurs tentent de tuer d'autres joueurs.
Entités[]
Les Lumières à feu allumées affectent la vitesse du Hantu[]
Les Lumières à feu n'affectent pas la vitesse du Hantu. Seule la température de la pièce (qui peut être lue sur un Thermomètre) affectera sa vitesse. À l'heure actuelle, les seules sources de flamme qui affectent les températures de pièce sont les feux de camp de Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind lorsqu'ils sont allumés.
Les Djinns ne peuvent pas interagir avec la porte du disjoncteur[]
Toutes les entités, incluant le Djinn, sont capables d'interagir avec la porte recouvrant le disjoncteur. La seule chose que le Djinn ne peut pas faire est de toucher directement l'interrupteur à l'intérieur pour couper le courant (et de manière similaire, le Hantu ne peut pas allumer l'interrupteur).
Les Djinns interagiront avec des appareils électroniques plus souvent[]
Les Djinns n'ont pas plus de chances d'interagir avec des appareils électroniques ; ils interagissent avec les objets de la même manière que d'autres entités.
Les Obake peuvent imiter les modèles de joueur[]
Les Obake ne peuvent pas imiter les modèles de joueur. Ils n'ont qu'une petite chance de se transformer brièvement en un autre modèle d'entité chaque fois qu'ils clignotent pendant une chasse. Cette idée reçue peut provenir d'un événement paranormal spécial qui a été supprimé peu après la pre-release où l'entité pouvait imiter les modèles de joueur.
Les Onryo éviteront les Lumières à feu allumées[]
Les Lumières à feu n'affectent pas la quantité d'errance ou de déplacement de l'Onryo, et toute flamme nue empêchera seulement l'Onryo d'initier une chasse d'une manière similaire aux Crucifix.
La compétence de l'Onryo à chasser après avoir soufflé une flamme contourne les Crucifix et les autres flammes allumées[]
Cette chasse sur compétence peut toujours être bloquée par des Crucifix, un Bâton d'encens, et d'autres flammes allumées. D'autres chasses sur compétence de l'entité peuvent aussi être bloquées par les méthodes normales de prévention de chasse. Seules les chasses maudites ne peuvent pas être bloquées (à l'exception d'un Crucifix Grade III entièrement intact à proximité). Notez qu'il y a un bug potentiel en cours d'investigation où les entités déterminent incorrectement leur pièce actuelle lorsqu'elles sont au-dessus d'un sous-sol, et il est spéculé que cela entraîne un bug secondaire qui permet à l'Onryo de contourner les Crucifix et les flammes pour sa chasse sur compétence.
Les Raiju peuvent drainer l'énergie de n'importe quelle source électronique[]
Seuls les équipements électroniques actifs apportés du camion (e.g. Lampes de poche, Capteurs et Projecteurs actifs, et Équipements de tête actifs) alimenteront les compétences du Raiju. Les autres sources d'électricité, comme les sources d'énergie qui dépendent du disjoncteur (éclairage local, radio-réveil, ordinateurs, téléviseurs, etc.) ne boostent pas le Raiju, donc il n'est pas nécessaire de les éteindre au préalable.
Les Orbes fantomatiques du Mimic suivront l'entité/fonctionnent différemment des autres entités[]
Les Orbes fantomatiques du Mimic ne fonctionnent pas différemment de ceux des autres entités ; ils resteront dans la pièce favorite, se déplaceront dans une direction aléatoire comme les Orbes des autres entités, et ne changeront de pièce que lorsque la pièce favorite changera.
Les Jumeaux est deux entités fonctionnelles[]
Au niveau du code, Les Jumeaux n'est qu'une seule entité, mais il a deux portées d'interaction séparées : la portée normale et une portée "étendue", qui lui permet d'interagir avec des objets très éloignés de lui, donnant l'illusion qu'il y a une autre entité errant dans le lieu. Lorsque Les Jumeaux essaie de chasser, il y a 50% de chances qu'il chasse soit d'où il se trouve, soit près de l'endroit où il a interagi pour la dernière fois avec sa portée étendue.
Le taux d'interactions et d'événements paranormaux augmente à mesure que la santé mentale diminue[]
Contrairement aux événements paranormaux et aux chasses, les interactions ne sont pas directement affectées par la santé mentale.[1] Au lieu de cela, avoir les lumières allumées dans les pièces où l'entité est présente la rendra moins susceptible d'interagir, ce qui, accessoirement, peut réduire la perte de santé mentale du joueur car il reste davantage dans la lumière, donnant ainsi l'impression qu'une santé mentale plus faible augmente l'activité.
Les Spectres éviteront le Sel à tout prix[]
Ce n'est pas vrai ; les Spectres passeront simplement à travers les tas de Sel sans les perturber, incluant pendant les chasses, et n'auront aucune interaction avec eux.
Références[]