Wiki Phasmophobia
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Ce guide vous apprendra à identifier les entités dans Phasmophobia.

Utiliser des Preuves[]

La manière standard d'identifier une entité est de collecter des Preuves. La liste ci-dessous présente un bref aperçu de la manière de collecter des Preuves ; plus d'informations peuvent être trouvées dans leurs pages respectives.

Projecteur D.O.T.S.[]

Une silhouette apparaîtra lorsque l'entité entre dans un "état D.O.T.S.".

EMF niveau 5[]

Lorsque l'entité interagit avec une porte ou un objet, prenez un Lecteur EMF et vérifiez s'il y a des mesures EMF niveau 5 à cet endroit. Si l'entité a EMF niveau 5 comme l'une de ses Preuves, il y a 25% de chances que cette interaction montre le niveau 5 au lieu du niveau 2 ou 3. Vous pouvez aussi utiliser une Planche ouija pour vérifier l'EMF niveau 5 en posant des questions à plusieurs reprises avec un Lecteur à proximité. Notez que les interférences électroniques pendant les chasses ou les événements paranormaux n'entraîneront jamais une mesure de niveau 5, bien qu'elle puisse être obtenue si l'entité laisse un EMF 5 sur un objet et se déplace suffisamment loin pendant une chasse.

Ultraviolet[]

Lorsqu'une entité interagit avec une porte, un interrupteur ou une fenêtre, prenez une Lampe UV et déplacez sa lumière autour de l'objet avec lequel elle a interagi. Sur certaines cartes, l'entité peut laisser des Empreintes digitales sur de nombreux autres objets, incluant des poteaux de guirlandes lumineuses, des glacières, des fenêtres de tente, etc. Sachez que chaque Empreinte digitale ne durera que 2 minutes (ou 1 minute en difficulté Démence) avant de disparaître, et certaines pourraient durer beaucoup moins longtemps si l'entité est un Obake. Alternativement, l'entité peut laisser des Empreintes de pas derrière après avoir marché dans du Sel.

Températures glaciales[]

Les Températures glaciales peuvent être confirmées en utilisant le Thermomètre avec une mesure inférieure à 0°C. Le souffle froid du joueur ne compte pas comme Températures glaciales.

Orbe fantomatique[]

Les Orbes fantomatiques peuvent être vus via des Caméras vidéo et apparaissent comme un petit point qui glisse lentement, clignotant dans et hors de l'existence. À moins que la pièce hantée ne change sur des difficultés plus élevées, ils resteront dans la même pièce, mais se déplaceront de temps en temps dans la pièce. Faites attention lors de leur observation par temps de neige ou de brouillard ; la neige ne montera jamais tandis que les Orbes fantomatiques peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction, et le brouillard peut les rendre plus difficile à voir.

Écriture fantomatique[]

L'Écriture fantomatique fonctionne de manière similaire au Projecteur D.O.T.S. en ce sens que le joueur attend simplement qu'elle apparaisse. Cependant, l'Écriture fantomatique peut prendre beaucoup plus de temps à apparaître que la silhouette du Projecteur D.O.T.S. Retirer tous les autres accessoires dans la pièce (excluant l'équipement du joueur) peut aider à augmenter les chances que l'entité choisisse le Livre pour interagir avec.

Spirit Box[]

Lorsque vous posez des questions en utilisant la Spirit Box, assurez-vous que les lumières sont éteintes dans la pièce, n'ayez que le questionneur dans la pièce si l'entité est indiquée ne répondant qu'aux personnes seules (ou en difficulté Professionnel et supérieure), et demandez plusieurs fois par pièce pour améliorer la précision. L'entité doit être dans la portée de la Spirit Box. Faire cela seulement après que l'entité a été localisée est habituellement moins fastidieux.

Utiliser des traits de comportement[]

Si l'entité refuse de donner certaines Preuves, et lorsque certaines Preuves sont cachées, observer les compétences et les traits de comportement de l'entité peut être avantageux pour découvrir le type d'entité. Certaines entités présenteront des comportements exclusifs à leur type, comme les Cauchemars interagissant plus souvent avec les lumières, ou les Oni étant plus actifs et provoquant plus d'événements paranormaux. Cependant, certains de ces traits sont aussi soumis à la nature aléatoire du jeu, et peuvent ou non se manifester à cause de cela.

Astuces générales[]

En difficulté Cauchemar, après avoir obtenu deux Preuves, il est généralement préférable de comparer les "tests" qui peuvent être effectués, et d'effectuer d'abord ceux qui sont plus objectifs, ou plus faciles à observer. Par exemple, lorsqu'on a le choix entre Cauchemar et Revenant, il est habituellement plus facile de vérifier la vitesse d'entité pendant une chasse, car la vitesse d'errance lente ou de poursuite rapide du Revenant peut l'identifier immédiatement, au lieu de rechercher des compétences du Cauchemar comme l'extinction instantanée de la lumière ou les événements paranormaux brisant la lumière, car ces derniers sont plus sujets aux erreurs en raison de la nature aléatoire du jeu. De plus, certains comportements que l'entité présente à tout moment dans le contrat peuvent permettre une identification ou une élimination instantanée, comme les Empreintes de main à six doigts de l'Obake ou l'incapacité de l'Oni à produire un événement paranormal de boule de fumée.

Étant donné que la fréquence des bruits de pas de l'entité est liée à sa vitesse, écouter la fréquence des bruits de pas sera utile pour éliminer ou confirmer des entités.

Réduire les entités à une avec des traits spécifiques[]

La section suivante décrit les moyens d'identifier les entités via des traits de comportement spécifiques. Une liste des mécanismes de chaque entité peut être trouvée dans leurs pages respectives.

Une icône de Preuve sous le nom de l'entité (e.g. Deogen SpiritBox) signifie que la Preuve est garantie pour cette entité. Cela signifie que sur les difficultés avec 1 ou 2 Preuves (e.g. Cauchemar), l'une de ces 1 ou 2 Preuves sera toujours la Preuve garantie pour cette entité. Si vous n'obtenez pas cette Preuve, alors vous pouvez éliminer cette entité des possibilités. Cela ne s'applique pas sur les difficultés à 0 Preuves.
Entité Tests, identifiants uniques, ou contre-identifiants Autres identifiants possibles
Banshee
  • Ciblera un seul joueur, ignorant tous les autres joueurs
    • Si la cible se trouve à l'extérieur du bâtiment/du lieu d'enquête, chassera normalement (i.e. peut poursuivre et tuer les autres joueurs)
    • Test : Pendant une chasse, ayez tous les joueurs cachés à l'intérieur du lieu, puis laissez un joueur tenter d'appâter l'entité à travers la ligne de mire (e.g., en faisant une boucle) ; si l'entité ignore le joueur, alors c'est une Banshee. Si le joueur est poursuivi, répétez avec un autre joueur.
  • Chance d'émettre un son semblable à un cri via un Microphone parabolique (33% de chances de remplacer un chuchotement)
  • Plus susceptible d'effectuer des événements paranormaux de chant
  • S'éloigne fréquemment de sa pièce favorite pour aller vers la cible ; utilisez des Détecteurs de mouvement pour vérifier. Voir de l'activité paranormale loin de la pièce favorite (en particulier sur les grandes cartes) pourrait indiquer un Fantôme/Spectre/Banshee/Les Jumeaux, mais cela sera plus courant avec la Banshee
  • Chasses basées uniquement sur la santé mentale de la cible (même si cette dernière est à l'extérieur) ; pas de chasse malgré une faible santé mentale moyenne mais avec un joueur à forte santé mentale peut indiquer qu'il est la cible, et vice versa
Cauchemar
  • N'allumera jamais les lumières individuelles ; une entité qui les allume élimine le Cauchemar
    • Cela n'inclut pas les téléviseurs, les ordinateurs, les alarmes de voiture, ou les radios
  • A une chance d'éteindre les lumières immédiatement si un joueur en allume une à proximité, donnant une mesure EMF 2
    • Notez que n'importe quelle entité peut faire cela par hasard
    • Cooldown de 10 secondes par lumière, si vous allumez la lumière avant la fin du cooldown, il redémarrera
    • Le Cauchemar doit être à moins de 4 mètres de la lumière pour potentiellement déclencher cette compétence
  • Seuil de santé mentale de chasse : 40% si les lumières sont allumées, 60% si elles sont éteintes
    • S'applique même si le disjoncteur est éteint/cassé
  • Diminue les interactions si la pièce est éclairée
  • Plus susceptible d'effectuer des événements paranormaux qui brisent la lumière
  • Moins susceptible d'errer dans une pièce éclairée ; avoir l'entité errer fréquemment lorsque les lumières sont allumées pourrait indiquer un Cauchemar
Démon
  • Cooldown de chasse minimum de 20 secondes, au lieu des 25 secondes standards (excluant les chasses maudites)
    • Test : S'il chasse avant les 25 secondes, c'est un Démon. Une chasse après 25 secondes ou plus n'exclut pas le Démon
  • Seuil de santé mentale de chasse de 70%, avec une chance rare de chasser à n'importe quelle santé mentale
  • L'utilisation d'un Bâton d'encens empêche les chasses normales pendant les 60 prochaines secondes, au lieu des 90 secondes standards
    • Test : S'il chasse dans les 60 à 89 secondes, c'est probablement un Démon ; une chasse seulement après 90 secondes n'exclut pas le Démon
    • Faites attention à ne pas utiliser d'Encens lorsque l'entité se trouve dans les escaliers, car cela pourrait causer l'effet de nettoyage à échouer - une chasse avant 60 secondes signifie que l'entité n'a pas été réellement nettoyée
  • La portée efficace du Crucifix est 50% plus grande
    • Avoir un Crucifix placé paresseusement brûler alors que l'entité ne l'aurait normalement pas utilisé peut indiquer un Démon, bien que les entités puissent s'éloigner de leur pièce pour se rendre à portée du Crucifix.
    • Un Crucifix utilisé alors qu'il est encore sur le mur du camion sur 42 Edgefield Road est presque certainement un Démon (habituellement dans le Garage ou la Master Bedroom)
Deogen
SpiritBox
  • Connaît toujours l'emplacement de tous les joueurs, et la vitesse est basée sur la distance au joueur actuellement ciblé (3 m/s à plus de 6 mètres, 0,4 m/s à moins de 2,5 mètres)
    • Test : Pendant une chasse, restez près ou dans une cachette, et écoutez l'entité courir rapidement vers un joueur et ralentir massivement à son approche
    • Le Thayé à une vitesse similaire à un Deogen lointain lorsqu'il est jeune ; préparez un Encens au cas où ce ne serait pas un Deogen
  • Lors de l'utilisation de la Spirit Box à moins d'1 mètre du Deogen, 33% de chances par question de produire un son de forte respiration sifflante au lieu d'une réponse normale
    • Placez des Détecteurs de mouvement pour suivre avec précision l'emplacement de l'entité, et utilisez la Spirit Box à proximité d'elle
    • Les vocalisations d'événement paranormal/de chasse ne comptent pas
  • Seuil de santé mentale de chasse de 40%
Djinn
  • Vitesse fixée à 2,5 m/s si trois conditions sont remplies : le disjoncteur est allumé, le Djinn poursuit un joueur, et le joueur est à plus de 3 mètres. Sinon, il poursuit à la vitesse d'entité standard
    • Test : Tenez-vous au bout d'un long couloir ou d'une pièce, puis attendez que l'entité apparaisse à l'autre bout. Si sa vitesse augmente instantanément et non sur une période de temps, alors c'est un Djinn
    • Contrairement au Revenant, a une vitesse normale lorsqu'il ne poursuit pas un joueur, et la compétence n'est pas basée sur l'audition du joueur ou la détection d'appareils électroniques
  • Occasionnellement, diminue la santé mentale d'un joueur dans la même pièce ou à moins de 3 mètres de 25%, donnant une mesure EMF au disjoncteur
    • Test : Placez un Lecteur EMF sur le disjoncteur. S'il sonne sans que rien d'autre ne se passe, alors c'est probablement la compétence du Djinn. Notez que l'allumage du disjoncteur ou le déplacement de sa porte n'est pas indicatif. Selon l'endroit où le Lecteur EMF est placé, il pourrait aussi s'agir d'une autre entité utilisant sa propre compétence tout en se tenant près du disjoncteur
  • N'éteindra jamais directement le disjoncteur, mais peut toujours le surcharger si trop de lumières sont allumées (limite définie en fonction de la taille de la carte)
  • Le disjoncteur n'étant jamais éteint après une longue période pourrait signifier (mais pas définitivement) un Djinn
Esprit
  • Le nettoyage empêche les chasses pendant 180 secondes au lieu de 90 secondes
    • Test : Ayez la santé mentale aussi bas que possible, puis nettoyez l'entité et attendez. Si elle chasse avant la fin des 180 secondes, alors ce n'est pas un Esprit. Une chasse seulement après 180 secondes peut indiquer (mais pas définitivement) un Esprit
    • Faites attention à ne pas utiliser d'Encens lorsque l'entité se trouve dans les escaliers, car cela pourrait causer l'effet de nettoyage à échouer - une chasse avant 60 secondes signifie que l'entité n'a pas été réellement nettoyée
Fantôme
  • Prendre une photo d'un Fantôme le fera disparaître instantanément et temporairement pour cette instance spécifique où il apparaît
    • Ne mettra pas fin à l'événement paranormal ou à la chasse, mais pour les événements paranormaux, les appareils électroniques ne clignoteront plus
    • La photo d'entité n'aura aucune interférence, et l'entité ne sera pas visible. Notez que cela peut se produire pour n'importe quelle entité si la photo est prise exactement à la fin de l'événement paranormal/de la chasse, et la photo peut aussi n'avoir aucune interférence si elle est prise à un autre étage
    • Le mieux est de vérifier si l'événement paranormal continue (écoutez les vocalisation de l'entité)
    • Cela s'applique aussi aux photos prises pendant que le Fantôme est visible en D.O.T.S.
  • Pendant une chasse, clignotera et sera visible toutes les 1 à 2 secondes contre toutes les 0,3 à 1 seconde pour les autres entités. L'entité étant invisible pendant de longues périodes pourrait indiquer un Fantôme
  • Marchera occasionnellement (invisiblement) vers un joueur aléatoire en dehors des chasses/événements paranormaux ; voir de l'activité paranormale loin de la pièce favorite (en particulier sur les grandes cartes) pourrait indiquer un Fantôme/Spectre/Banshee/Les Jumeaux
Goryo
ProjecteurDOTS
  • La silhouette au Projecteur D.O.T.S. n'est visible qu'à travers une Caméra vidéo, et tant qu'aucun joueur ne se trouve dans la pièce actuelle de l'entité
    • Voir la silhouette sans Caméra vidéo élimine le Goryo
    • Non basé sur l'emplacement du Projecteur D.O.T.S. ou de la pièce favorite ; si vous êtes dans la pièce favorite et que le Goryo en sort, vous pourriez toujours voir la silhouette
    • Les événements paranormaux et les chasses ne sont pas affectés par cette compétence
  • Ne changera jamais de pièce favorite ; l'entité qui la change (après confirmation par le Miroir hanté ou d'autres moyens) élimine le Goryo
    • Ne jamais changer de pièce favorite pourrait être (mais pas définitivement) un Goryo ; plus la pièce est grande, moins l'entité est susceptible de changer de pièce
  • Ne peut pas parcourir de longues distances ; l'activité paranormale étant relativement confinée à la pièce favorite et aux environs immédiats (excluant événements paranormaux et chasses) pourrait indiquer un Goryo
Hantu
Thermomètre
  • Vitesse basée sur la température actuelle de la pièce et n'accélérera pas en ligne de mire : la plus lente à 1,4 m/s au-dessus de 15°C, la plus rapide à 2,7 m/s en dessous de 0°C
    • Test : Écoutez la vitesse de chasse ; s'il est très rapide dans une pièce froide (la pièce favorite est habituellement mais pas toujours froide) mais plus lent dans des pièces chaudes, alors il s'agit probablement d'un Hantu. Alternativement, éteignez le disjoncteur, puis écoutez ses bruits de pas pendant plusieurs chasses
  • N'allumera jamais le disjoncteur ; une entité qui l'allume élimine le Hantu
  • Émettra un souffle glacial pendant une chasse si le disjoncteur est éteint
  • Deux fois plus susceptible d'éteindre le disjoncteur par rapport aux autres entités
Le Mimic
  • Orbe fantomatique comme "Preuve secondaire" ou compétence en plus des Preuves principales ; cela signifie qu'il sera toujours présent, même sur des difficultés à 0 Preuve
    • Par exemple, vous pouvez obtenir Ultraviolet, Spirit Box, et Orbe fantomatique en difficulté Cauchemar. Si la difficulté donne moins de 3 Preuves, vérifiez la présence de Preuves supplémentaires
    • Si vous obtenez EMF 5, Écriture fantomatique, ou Projecteur D.O.T.S., vous pouvez éliminer Le Mimic en toute sécurité car il ne peut pas imiter les types de Preuve des autres entités
  • Imite aléatoirement une autre entité, ainsi que toutes ses compétences et son comportement, tels que les Empreintes de main à 6 doigts lors de l'imitation de l'Obake. Changera toutes les 30 secondes à 2 minutes, mais ne changera pas pendant les chasses
    • Recherchez l'entité démontrant deux traits complètement différents (comme remarquer que l'entité clignote plus lentement comme un Fantôme pendant une chasse, alors qu'elle ne le faisait pas plus tôt)
  • Puisque Le Mimic peut imiter les propriétés de n'importe quelle autre entité, il est important de l'éliminer comme possibilité avant de tirer des conclusions sur d'autres entités (e.g. conclure qu'il s'agit d'un Spectre parce qu'il n'a pas perturbé le Sel)
Les Jumeaux
  • Possède deux portées d'interaction séparées ; la première à moins de 3 mètres et la seconde à moins de 16 mètres. Occasionnellement, interagira avec l'environnement presque simultanément (en 1 seconde) en utilisant ces deux portées ; remarquer deux interactions se produisant en succession très rapide à deux endroits distincts, en particulier plusieurs fois, peut indiquer Les Jumeaux
    • Utilisez des Lecteurs EMF et voyez si les deux mesures s'arrêtent à moins d'1 seconde d'intervalle.
    • Toutes les entités peuvent interagir avec des objets dans un délai d'environ 2 secondes, tandis que les Objets maudits peuvent aussi provoquer des interactions quasi simultanées (e.g. l'utilisation répétée de la Poupée vaudou)
    • Les interactions pour toutes les entités se produisent dans un rayon confiné au même étage ; elles peuvent interagir à travers les murs d'une pièce adjacente
  • Selon l'endroit où la chasse démarre, a une vitesse de base légèrement différente ; 1,53 m/s si elle démarre à partir de l'endroit où se trouve réellement l'entité, et 1,87 m/s si elle démarre à partir de l'endroit où l'interaction à grande portée s'est produite
  • Comme il s'agit d'une seule entité avec deux portées d'interaction, vous pourriez mal identifier où se trouve réellement l'entité ; remarquer une interaction singulière dans une zone, mais se rendre compte ensuite que l'entité n'a jamais été là (e.g. absence de basses températures/une autre pièce est à basse température) pourrait indiquer Les Jumeaux. D'autres indicateurs de présence d'entité incluent les Détecteurs de mouvement pour suivre le mouvement de l'entité, et les Preuves
  • Recherchez les objets avec lesquels l'entité a interagi loin de la pièce hantée (e.g. objets jetés, lumières allumées). Voir de l'activité paranormale loin de la pièce favorite (en particulier sur les grandes cartes) pourrait indiquer Les Jumeaux/Fantôme/Spectre/Banshee
  • 50% de chances de chasser à partir de l'endroit où se trouve réellement l'entité, ou d'une interaction "à distance"
    • L'entité chassant loin de la pièce favorite pourrait indiquer Les Jumeaux, l'une des entités mentionnées ci-dessus, ou simplement une entité très errante
  • Les Crucifix ne fonctionnent qu'à partir de la position réelle de l'entité, donc les chasses du "Jumeau rapide" peuvent sembler commencer directement au-dessus d'un Crucifix
Moroï
SpiritBox
  • Maudit un joueur si une réponse à la Spirit Box est obtenue ou si un chuchotement est entendu à travers le Microphone parabolique. Cela double la perte de santé mentale, et les lumières n'arrêteront pas la perte de santé mentale. La malédiction s'interrompt temporairement lorsque le joueur est à l'extérieur de la maison, et les Médicaments de Santé mentale retirent la malédiction d'un joueur.
    • Prenez note de la santé mentale au moment de recevoir la réponse à la Spirit Box/Microphone parabolique et quelques minutes après ; si la santé mentale d'une personne baisse sensiblement plus rapidement que celles des autres, alors cela pourrait être dû à la malédiction
    • La santé mentale peut être drainée d'autres manières, telles que les événements paranormaux ou les compétences ; essayez d'éliminer ces possibilités
  • Vitesse basée sur la santé mentale moyenne actuelle (vitesse de base de 1,5 m/s au-dessus de 45% de santé mentale, 2,25 m/s à ~0% de santé mentale). Augmentera aussi en vitesse en ligne de mire
    • Si la vitesse de base augmente sur plusieurs chasses, alors il pourrait s'agir d'un Moroï
    • Assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'un Hantu en gardant le disjoncteur allumé (si possible)
  • L'utilisation d'un Encens pendant une chasse "aveugle" le Moroï pendant 50% plus longtemps.
Myling
  • Les bruits de pas et les vocalisations ne peuvent être entendus qu'à moins de 12 mètres (au lieu de 20 mètres)
  • Test : Allez dans une cachette et placez un appareil électronique actif au sol. Si les bruits de pas/vocalisations de l'entité ne sont audibles que lorsque l'appareil électronique spécifié commence à clignoter (à moins de 10 mètres de l'entité), alors il s'agit probablement d'un Myling
    • Notez que le Raiju interfère avec les appareils électroniques de plus loin (15 mètres)
    • Ce test n'est pas fiable si l'entité se trouve à un autre étage, car les appareils électroniques ne clignoteront pas
    • Certaines vocalisations peuvent être très douces ; essayez d'écouter les bruits de pas dans ce cas
    • Notez que la portée audible est légèrement supérieure à la portée des interférences. Certaines configuration audio spécifiques peuvent vous permettre d'entendre l'entité avant que les appareils électroniques ne clignotent
  • Fréquence accrue des sons paranormaux lors de l'écoute à travers un Microphone parabolique
Obake
EmpreintesDigitales
  • 16,7% de chances de laisser un motif d'Empreinte digitale unique : Empreintes de main à six doigts au lieu de cinq, deux Empreintes digitales sur les interrupteurs de lumière au lieu d'une, et cinq Empreintes digitales sur les claviers et les portes des blocs de cellules de Prison au lieu de quatre
  • Pendant une chasse, peut apparaître comme un modèle d'entité différent pendant un clignotement
  • 25% de chances de ne pas laisser d'Empreintes digitales lors de l'interaction avec une surface valide (pour les difficultés standards). Si vous le voyez laisser une Empreinte digitale une fois mais pas une autre fois, alors c'est probablement un Obake
  • Compétence occasionnelle pour réduire de moitié la durée restante des Empreintes digitales existantes sur la carte
Ombre
  • Ne peut pas interagir avec des objets, effectuer des événements paranormaux, ou chasser si au moins un joueur se trouve dans la même pièce que l'entité, quelle que soit la santé mentale moyenne
    • Peut toujours se produire si elle erre dans une pièce sans joueurs
    • Notez qu'allumer les lumières dans la pièce actuelle d'une entité standard empêchera les interactions EMF 3 (jets) mais pas les interactions EMF 2 (toucher de porte, coup de fenêtre, etc.)
  • Si invoquée par un Cercle d'invocation, une Boîte à musique, ou une Patte de singe, a une chance d'apparaître sous la forme d'une ombre au lieu d'une forme complète ; reviendra à la normale au début de la chasse
  • Au-dessus de 50% de santé mentale moyenne, l'augmentation de la santé mentale signifie une diminution des chances d'événements paranormaux ; un événement paranormal à très forte santé mentale peut signifier qu'une Ombre est peu probable (mais pas impossible)
  • Seuil de santé mentale de chasse de 35%
  • Chance accrue d'événements paranormaux de boule d'air au lieu de se manifester. Si elle se manifeste, a une chance accrue d'utiliser un modèle d'ombre au lieu d'une forme complète/translucide
Oni
  • Ne provoquera jamais d'événement paranormal "boule d'air" (la boule d'air poursuit un joueur, avant de disparaître avec un souffle) ; une entité qui le fait élimine l'Oni
    • Soufflera toujours s'il se manifeste pour poursuivre un joueur et disparaît en raison d'une collision avec le joueur
    • Certaines cartes ont une plus grande brume qui s'envolera du bâtiment en ligne droite et disparaîtra. Voir cela élimine aussi l'Oni
  • Sera visible plus longtemps lorsqu'il clignote pendant les chasses ; voir une entité qui ne disparaît pas aussi souvent que d'autres entités pendant une chasse en fait probablement un Oni
  • Pendant les événements paranormaux, plus susceptible d'utiliser son modèle d'entité complet au lieu d'une ombre ou d'une forme translucide
  • Double de perte de santé mentale pendant un événement paranormal s'il entre en collision avec un joueur (20% au lieu de 10%)
Onryo
  • Si tente de chasser à moins de 4 mètres d'une flamme (Lumière à feu, Allumeur, feu de camp de Maple Lodge Campsite), il soufflera la flamme à la place
  • De plus, privilégie le soufflage d'une flamme au lieu d'utiliser un Crucifix
  • Confusément, chaque troisième flamme que l'Onryo souffle le fera aussi chasser
    • Peut toujours être empêché par des méthodes normales (Crucifix/Encens/une autre flamme allumée)
  • Test : À forte santé mentale, placez un Crucifix, puis une Lumière à feu allumée directement dessus. Laissez-le souffler la Lumière à feu 3 fois ; s'il chasse au troisième souffle, alors il s'agit probablement d'un Onryo (essayez d'éliminer le Démon comme possibilité)
    • Ce test est mieux effectué en utilisant des Crucifix Rang I ou II, car ils ont une portée plus petite ou égale à celle d'une flamme. Les Crucifix Rang III peuvent conduire à des résultats inexacts si l'entité tente de chasser à portée du Crucifix mais en dehors de la portée de la flamme
  • Test : Dispersez plusieurs Lumières à feu allumées dans la pièce favorite et à proximité (au choix), puis gardez-les allumées en continu tant que la santé mentale moyenne est faible. S'il tente de chasser (e.g. en brûlant un Crucifix) sans éteindre les Lumières à feu, alors ce n'est pas un Onryo. Si l'entité refuse de chasser, il pourrait s'agir (mais pas définitivement) d'un Onryo
    • L'Ombre ne chassera pas si au moins un joueur se trouve dans sa pièce. Essayez d'éliminer cette entité avant de tester un Onryo
  • Seuil de santé mentale de chasse de 60%
Poltergeist
  • A une compétence pour jeter tous les objets à proximité en même temps. Créez plusieurs tas d'objets dans et à proximité de la pièce favorite (essayez de ne pas empiler les objets), puis voyez si l'entité jette plusieurs objets à la fois
    • Peut jeter des objets en utilisant sa compétence même lorsque les lumières sont allumées, contrairement aux autres entités qui ne peuvent jeter des objets que dans le noir
  • Pendant une chasse, a 100% de chances de jeter un objet sur son chemin toutes les 0,5 secondes, au lieu de 50% avec toutes les autres entités
    • Remarquer un nombre considérable d'objets jetés (beaucoup plus que d'habitude) après la chasse pourrait indiquer un Poltergeist
  • A tendance à jeter des objets plus fréquemment que les autres entités en général
    • Notez que toutes les entités ne peuvent pas jeter d'objets si la pièce dans laquelle elles se trouvent actuellement est éclairée, bien que la compétence de jet multiple outrepasse cela
  • Peut jeter des objets beaucoup plus loin que les autres entités (jusqu'à deux fois plus loin). Remarquer des objets jetés à travers la pièce (i.e., un ustensile de cuisine trouvé dans le salon depuis la salle à manger à proximité) pourrait indiquer un Poltergeist
Raiju
  • Vitesse fixe de 2,5 m/s s'il y a au moins un équipement électronique actif à proximité (à moins de 6-10 mètres selon la taille de la carte)
    • Vitesse d'entité standard si pas à proximité de ces équipements
  • La portée des interférences électroniques pendant les événements paranormaux ou les chasses est de 15 mètres, par rapport aux 10 mètres standards
    • Comme les autres entités, n'interfère pas avec les appareils électroniques à un étage différent
    • La portée de détection est toujours de 7,5 mètres comme les autres entités
  • Obtenir EMF niveau 5 et Orbe fantomatique sur des difficultés avec 2 Preuves (e.g. Cauchemar) confirme le Raiju, puisque la seule autre entité qui a ces Preuves est l'Obake, qui a Ultraviolet comme Preuve garantie
  • Le seuil de santé mentale de chasse est de 65% s'il y a au moins un équipement électronique actif à proximité, sinon de 50%
Revenant
  • Pendant une chasse, se déplace à 1 m/s si aucun joueur n'est détecté. Si un joueur est détecté ou lors du déplacement vers le dernier emplacement de joueur connu, se déplace à 3 m/s. Après être arrivé au dernier emplacement connu, il diminuera sa vitesse de 0,75 m/s² jusqu'à ce qu'il atteigne 1 m/s (sur ~2,7 secondes)
Spectre
  • Ne perturbera jamais les tas de Sel, même pendant les chasses
    • Si l'entité ne marche jamais dans le Sel après une longue période, alors il s'agit probablement (mais pas définitivement) d'un Spectre
    • Test : Pendant un événement paranormal ou pendant que l'entité est dans un état D.O.T.S. visible, placez du Sel sous l'entité. Alternativement, placez du Sel sous un Détecteur de mouvement. Si elle ne perturbe pas le tas même si elle marche dessus, alors c'est un Spectre. Il est préférable de le faire avec des événements paranormaux stationnaires (e.g. de chant).
  • Peut se téléporter vers un joueur aléatoire lorsqu'il ne chasse pas/n'effectue pas d'événements paranormaux, laissant une mesure EMF 2/5. Voir de l'activité paranormale loin de la pièce favorite (en particulier sur les grandes cartes) pourrait indiquer un Spectre/Les Jumeaux/Fantôme/Banshee
Thayé
  • A un paramètre d'"âge", où il vieillira plus les joueurs passeront de temps dans la même pièce que le Thayé. La vitesse est basée sur l'âge et n'accélère pas avec la ligne de mire ; est rapide au plus jeune (2,7 m/s à l'âge 0) et lent lorsque vieux (1 m/s à l'âge 10)
  • Obtenir Écriture fantomatique et Projecteur D.O.T.S. sur des difficultés avec 2 Preuves (e.g. Cauchemar) confirme le Thayé, puisque la seule autre entité qui a ces deux Preuves est le Deogen, qui a Spirit Box comme Preuve garantie
  • Le paramètre d'âge affecte aussi l'activité et le seuil de santé mentale de chasse :
    • Deux fois plus actif que l'entité normale lorsqu'au plus jeune, moitié moins actif que l'entité normale lorsqu'au plus vieux
    • Seuil de santé mentale de chasse de 75% au plus jeune, 15% au plus vieux
Yokai
  • Ne peut détecter les voix des joueurs/les appareils électroniques tenus qu'à moins de 2,5 mètres
    • Test : Pendant une chasse, tenez-vous dans une pièce à une distance appropriée de l'entité, tenez un équipement électronique (pour vérifier si l'entité est à moins de 10 mètres), puis parlez/utilisez le chat global à répétition (puisque la détection vocale pour les entités normales est de 9 mètres par opposition à la détection des appareils électroniques, qui est de 7,5 mètres). Si l'entité est à proximité sans ligne de mire mais n'entre pas dans la pièce du joueur malgré l'attraction potentielle, alors il pourrait s'agir d'un Yokai. Notez que l'entité allant vers le joueur n'élimine pas le Yokai, puisqu'il aurait pu venir par hasard
  • Seuil de santé mentale de chasse de 80% si les joueurs parlent près de l'entité, sinon de 50%
  • Activité paranormale accrue si les joueurs parlent près de l'entité
Yurei
  • A une compétence où il fera chuter la santé mentale de tous les joueurs à moins de 7,5 mètres de lui de 15%, tout en fermant brusquement une porte en même temps. Voir cette porte se fermer indique très probablement (mais pas définitivement) un Yurei
    • Notez que n'importe quelle entité peut fermer une porte de cette façon ; le Yurei le fait simplement beaucoup plus souvent car cela fait aussi partie de sa compétence
    • Si cela se produit sur une porte de sortie, alors c'est définitivement un Yurei
    • Cela ne compte pas pendant les événements paranormaux ou les chasses
  • Retournera dans sa pièce favorite et ne sortira pas pendant 90 secondes lorsqu'on utilise un Encens sur lui. Placez un Détecteur de mouvement à la porte, puis nettoyez l'entité. Si le Détecteur de mouvement n'est jamais déclenché par l'entité dans les 90 prochaines secondes, alors l'entité pourrait être un Yurei. Ce test n'est pas très fiable
    • Les événements paranormaux outrepassent ce mécanisme

Autres astuces[]

Élimination par les négatifs[]

Si vous pouvez être sûr que l'entité ne fournira pas une Preuve particulière, vous pouvez éliminer toutes les entités qui possèdent cette Preuve. Cela fonctionne aussi en difficulté Cauchemar, mais nécessite à la place deux négatifs ; par exemple, si vous pouvez être sûr que l'entité ne donnera ni Empreintes digitales ni Températures glaciales, alors vous pouvez éliminer quatre entités : Démon, Hantu, Djinn, et Le Mimic. L'élimination définitive des Preuves peut être plus délicate pour les Preuves liées au hasard comme l'EMF niveau 5, par exemple. Cette stratégie est plus utile si vous ne parvenez pas à trouver facilement des Preuves en premier lieu.

Équipement défensif modifiant la vitesse[]

Certains équipements défensifs de Rang supérieur, tels que le Sel Rang III et l'Encens Rang II et III, peuvent temporairement réduire ou même arrêter complètement le déplacement de l'entité, masquant potentiellement le comportement de déplacement unique de plusieurs types d'entité. Au-delà de la prise en compte de ces attributs, si l'entité doit être identifiée à travers sa vitesse ou son déplacement, il peut être envisagé d'utiliser des objets défensifs de Rang inférieur qui n'affectent pas le déplacement de l'entité, bien que cela nécessitera d'abandonner le pouvoir important de ces objets de Rang supérieur.

Voir aussi[]


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