Ce guide montre comment survivre à la phase de chasse d'une entité dans Phasmophobia, ainsi que les informations nécessaires pour y arriver.
Dans un gameplay normal, et sans tenir compte de l'utilisation de certains Objets maudits, la chasse est le seul mécanisme dans lequel une entité peut tuer les joueurs un par un en entrant en collision avec eux. Aucun objet ne peut mettre fin à une chasse, bien que les Encens allumés puissent désorienter les entités pendant un certain temps. Ainsi, pour survivre, les joueurs doivent soit se cacher, essayer de distancer, ou boucler l'entité aussi longtemps qu'ils le peuvent jusqu'à la fin de la chasse.
Identifier le début d'une chasse[]
Les chasses ne sont pas toujours faciles à distinguer des autres événements paranormaux de manifestation (en particulier par les nouveaux joueurs). Voici une liste d'indicateurs propres aux chasses, aux événements paranormaux de manifestation, ou partagés entre les deux :
Indicateur | Chasse | Événement (manifestation) |
---|---|---|
Portes de sortie | Se verrouilleront de manière audible et physique et/ou se fermeront, selon si la porte a été (ré)ouverte avant | Peuvent se fermer (sans se verrouiller) pour un événement de chant/fausse chasse qui se produit dans la même pièce que ladite porte de sortie |
Portes | Pas d'interaction | Événement de chant/fausse chasse : Toutes les portes de la pièce où l'événement s'est produit se fermeront Tous les autres événements : Pas d'interaction |
Lumières | Resteront dans la même position et ne pourront pas être basculées jusqu'à la fin de la chasse S'assombriront ou clignoteront à l'approche de l'entité S'éteindront immédiatement à la fin de la chasse |
Soit s'éteindront au début de l'événement, soit auront une petite chance de soit devenir rouges, soit de se briser à la fin de l'événement Ne peuvent pas être basculées dans la pièce où l'événement s'est produit (uniquement les événements de lumière rouge/lumière qui se brise) Peuvent être basculées dans toutes les pièces pour tous les autres événements |
Apparence du modèle d'entité | Modèle toujours complet | Peut apparaître comme un modèle complet, une ombre, ou semi-transparent |
Clignotement du modèle | Sera invisible pendant la période de grâce, puis commencera à clignoter pendant la chasse | Sera immédiatement et toujours visible pendant toute la durée de l'événement, et ne clignotera jamais |
Vitesse | Se déplacera à plusieurs vitesses différentes selon son type et sa situation ; voir Chasse#Vitesses d'entité | Reste immobile, ou poursuit un joueur à 1,7 m/s pendant un court instant avant de disparaître (la durée de la poursuite peut varier) |
Bruits de pas | Toujours entendus après le début du déplacement | Uniquement entendus pour les événements de fausse chasse |
Vocalisations | Même vocalisation pour chaque chasse dans le même contrat | En plus de toutes les vocalisations normales, les entités féminines peuvent utiliser la chanson "Ring Around the Rosie" tandis que les entités masculines peuvent produire deux notes graves pendant les événements de chant |
Interférences électroniques/Statique du chat global | Clignoteront à moins de 10 mètres de l'entité (15 mètres pour un Raiju) au même étage | |
Battements de cœur | Joueront à moins de 10 mètres de l'entité et en ayant une "ligne de mire battements de cœur" |
Gardez à l'esprit qu'à moins qu'une chasse maudite ne soit initiée, les entités ne peuvent pas chasser pendant une certaine durée (90 secondes pour la plupart des entités) après l'utilisation d'un Encens.
Survivre à une chasse[]
Il y a beaucoup de stratégies pour survivre à une chasse. Certaines peuvent impliquer des tactiques plus risquées alors que d'autres requièrent la coopération entre les joueurs. Souvent, utiliser plusieurs stratégies aidera à atteindre les meilleures chances de survie.
Connaître la disposition de la carte[]
Il est idéal d'avoir une bonne idée de la disposition de toutes les cartes, incluant les bonnes cachettes, les impasses potentielles, et les itinéraires pour vous enfuir. Les dispositions des cartes vont de la quasi-symétrie de Brownstone High School et Sunny Meadows, à la disposition organique de Maple Lodge Campsite, en passant par les environnements plus étroits de 42 Edgefield Road et 6 Tanglewood Drive. Connaître la symétrie de la carte peut améliorer votre compréhension de la disposition.
Prévention de la chasse[]
Empêcher les chasses de se produire en premier lieu est un moyen très fiable de réduire le risque de décès.
- Utiliser un Encens sur l'entité empêchera les chasses pendant les 90 prochaines secondes (60 secondes pour un Démon et 180 secondes pour un Esprit). Cela s'applique même lorsqu'on utilise un Encens sur l'entité pendant une chasse, bien que la chasse en cours ne se terminera pas. Il peut être préférable d'utiliser l'Encens juste au moment où une chasse est sur le point de se terminer (si vous êtes loin de la pièce favorite), ou juste avant la fin du cooldown de chasse.
- Notez que si un cooldown de prévention de chasse existant à partir d'un Encens précédent est toujours en cours, l'utilisation d'un nouvel Encens ne redémarrera pas le minuteur.
- Dans certains cas, il peut être plus idéal de placer un Crucifix le long de l'itinéraire de fuite près de la pièce favorite, afin que l'entité n'initie pas une chasse à partir de là. Utilisez le rayon visible du Crucifix pour couvrir une plus grande zone.
- Si vous commencez avec 100% de santé mentale, presque toutes les entités ne peuvent pas chasser immédiatement à moins que vous n'utilisiez un Objet maudit. En allumant les lumières, en tenant des Lumières à feu allumées, en évitant les événements paranormaux, et en prenant des Médicaments de Santé mentale au besoin, vous pouvez garder la santé mentale bien au-dessus du seuil pour la plupart des entités pendant plus longtemps. Si vous commencez avec une santé mentale plus faible, ces stratégies peuvent perdre en utilité.
Bien que les chasses soient dangereuses, dans certains cas, il peut être nécessaire qu'elles aient lieu pour que les joueurs identifient l'entité ou complètent des objectifs.
Communiquer les chasses[]
Lorsqu'une chasse démarre, il y a habituellement une petite période de grâce avant que l'entité ne puisse réellement détecter ou tuer des joueurs. Communiquer aux autres joueurs qu'une chasse a démarré peut les aider à prendre une longueur d'avance sur l'entité et à avoir plus de chances de survivre.
Comme les joueurs suffisamment éloignés de l'entité peuvent toujours utiliser le chat global, ils peuvent communiquer qu'une chasse a démarré si ils s'en rendent compte. Certains indices incluent toutes les portes de sortie qui se verrouillent, le niveau d'activité affiché dans le van atteignant 10, et les interrupteurs de lumière qui deviennent inutilisables. Notez que certains d'entre eux peuvent aussi être causés par des événements paranormaux ou d'autres facteurs.
Fuir[]
Une fois qu'une chasse démarre, essayez de déterminer où exactement l'entité apparaîtra. Les seuls indicateurs de l'endroit où se trouvera l'entité sont les interférences électroniques et son bruit de chasse, donc une configuration audio stéréo est recommandée. En fonction de l'endroit où l'entité démarre, décidez quelles cachettes sont réalisables et commencez à vous déplacer.
- Essayez de ne pas vous cacher près de la zone où l'entité pourrait apparaître ; sinon, se cacher près de l'entité pourrait l'amener à vous détecter rapidement, puis à chercher autour de votre dernier emplacement vu en premier. Cependant, si vous pouvez atteindre une cachette décente avant que l'entité ne puisse détecter les joueurs, alors n'ayez pas peur de vous cacher près de l'entité ; tant que vous êtes caché à temps, peu importe que l'entité soit proche ou loin.
- Si l'entité apparaît juste à l'extérieur de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, essayez de vous rendre à l'endroit le plus sûr contre un mur adjacent, afin que votre ligne de mire puisse être cassée par au moins un autre coin.
- Utilisez la capacité de sprint de manière stratégique, car elle ne permettra au joueur de courir que pendant 3 secondes avant d'avoir un cooldown de 5 secondes, limitant le joueur à marcher. Elle peut être utilisée chaque fois qu'une chasse démarre pour prendre une longueur d'avance sur l'entité pour atteindre rapidement une cachette ou pour casser rapidement la ligne de mire si l'entité arrive à repérer le joueur.
- La plupart des entités accélèrent avec une ligne de mire continue. Par conséquent, évitez de courir en ligne droite devant l'entité ; utilisez plutôt les coins ou les objets à votre avantage. Si il vous arrive de courir dans un long couloir, considérez toujours les pointeurs pour casser la ligne de mire comme les portes ou les escaliers. Généralement, utiliser deux bloqueurs de ligne de mire en succession rapide (e.g. en tournant dans les coins et en fermant des portes) avant d'entrer dans une cachette est un excellent moyen de se débarrasser efficacement de l'entité.
- Une fois que vous connaissez l'itinéraire, éteignez vos équipements électroniques dès que possible. Avoir des Lumières à feu, des Allumeurs, ou des Lampes UV Rang II allumés n'attire pas l'entité et ils peuvent être utilisés au cas où vous auriez encore besoin de voir.
- Si l'entité a eu la chance de vous repérer, vous ou un coéquipier, il "campera" autour de cet endroit pendant un moment, avant de se déplacer vers une nouvelle zone aléatoire. Assurez-vous de toujours vous diriger vers la cachette et soyez très attentif à ses sons de chasse. Les vocalisations du Myling ne sont audibles qu'à une distance plus courte, tandis que certaines vocalisations peuvent être très douces.
- Certaines entités (e.g. Revenant, Hantu) ont différentes compétences de vitesse qui peuvent leur permettre de rattraper un joueur encore plus rapidement. Il est important de noter cela si l'emplacement de l'entité est relativement vide d'obstacles, ce qui rend plus difficile la rupture de la ligne de mire avec l'entité et lui permet de continuer à poursuivre à grandes vitesses.
Se cacher[]
Pendant ou après la recherche de l'entité, les joueurs doivent identifier les cachettes accessibles sur la carte. Les cachettes peuvent parfois être inaccessibles, obligeant les joueurs à emprunter des itinéraires potentiellement plus risqués pour échapper à l'entité pendant une chasse.
Notez que certaines cachettes d'objets/de meubles ne sont pas des cachettes "officielles", et ne seront donc jamais bloquées. De plus, certains endroits peuvent servir de cachettes décentes, même sans meubles. Donc il y a habituellement plus de "cachettes" disponibles que celles répertoriées, selon le risque que vous êtes prêts à prendre.
Si l'entité est un Deogen, cependant, se cacher est inutile et peut amener le joueur à se retrouver coincé et tué car il sait toujours où se trouvent tous les joueurs pendant une chasse.
- Cachettes officielles
Les joueurs doivent prioriser les cachettes officielles telles que les placards, les casiers, les petites tentes, etc., car ce sont habituellement les endroits les plus sûrs.
- Meubles
Généralement, les cachettes recommandées basées sur des meubles peuvent souvent être situées dans une impasse, de sorte que l'entité se rendra rarement jusqu'à cette zone, et la seule ligne de mire sur le joueur provient de la zone juste à côté de la cachette.
En règle générale, si le meuble couvre le joueur au moins jusqu'au niveau horizontal des yeux, cela devrait être une cachette viable. Les joueurs peuvent avoir besoin de s'accroupir là où le mobilier n'est pas assez haut pour les couvrir entièrement dans le cas contraire (e.g. tables/îlots de cuisine). Généralement, les éléments de mobilier sans ou avec de petites boîtes de collision tels que les plantes en pot ou les buissons sur Maple Lodge Campsite ne cacheront pas le joueur de l'entité.
- Pièce
Si tout échoue, se cacher simplement dans une pièce est le dernier recours. Il est préférable de choisir des pièces plus petites et dans des impasses. La zone praticable étant réduite, l'entité est moins susceptible de choisir cette pièce pour y entrer. Sur des cartes plus petites, cela est risqué car l'entité doit simplement entrer dans la pièce dans laquelle vous vous cachez pour vous tuer. Cette stratégie est légèrement plus utile sur des cartes plus grandes, comme Sunny Meadows ; le grand nombre de pièces et de zones que l'entité peut parcourir réduit considérablement ses chances de vous trouver.
Comme l'entité peut détecter des joueurs à proximité se cachant derrière des portes ouvertes, vous devez vous rappeler de fermer la porte si vous vous cachez dans une petite pièce.
- Endroits glitchés
Certaines cartes ont des emplacements où il est impossible pour l'entité de tuer un joueur, même quand l'entité est pleinement consciente de la présence du joueur. Cela se produit généralement dans des endroits où l'entité est soit incapable d'entrer en collision avec le joueur, soit elle ne peut pas atteindre de ligne de mire. Certains de ces emplacements peuvent nécessiter des actions supplémentaires de la part du joueur pour rester en sécurité. Les utilisateurs de ces emplacements doivent noter que ceux-ci peuvent être patchés dans une future mise à jour et qu'ils ne peuvent pas compter sur eux indéfiniment.
Être loin[]
Sur les plus grandes cartes comme Sunny Meadows et Brownstone High School, rester suffisamment loin de l'entité est un moyen relativement sûr d'éviter le décès. De la même manière qu'il est extrêmement improbable qu'une entité s'aventure vers un endroit éloigné par hasard, elle aura aussi tendance à errer relativement près de son point de départ (e.g. dans une aile de Sunny Meadows) pendant une chasse, et il est peu probable qu'elle trouve des joueurs dans un endroit extrêmement éloigné tant que ces derniers sont relativement cachés et ne peuvent pas être repérés de loin. Dans des cas extrêmes, il peut même être possible qu'une chasse entière commence et se termine sans que les joueurs ne s'en rendent compte.
Allumer des Encens près de l'entité[]
Utiliser des Encens près d'une entité l'amènera à ignorer tous les joueurs pendant 5 secondes. Cela donne au joueur le temps de s'enfuir et de se déplacer vers un autre endroit pour se cacher si nécessaire. Attention, l'entité peut toujours errer dans la même direction qu'un joueur qui s'échappe, la faisant se verrouiller de nouveau sur lui si elle peut le voir.
- De préférence, vous devriez être en mesure d'atteindre une cachette au moment où l'Encens s'épuise. Évitez de courir avant même d'avoir allumé l'Encens pour garder le sprint pour plus tard.
- N'oubliez pas que chaque Encens ne peut être utilisé qu'une seule fois et n'aveuglera l'entité qu'une seule fois. Essayer de le rallumer ne fonctionnera pas et le garder dans votre main après qu'il ait brûlé est inutile.
- Le Moroï est aveuglé pendant 7,5 secondes au lieu de 5, donnant aux joueurs plus de temps pour se déplacer vers une cachette.
- Si vous n'êtes pas l'hôte du lobby actuel ou si vous avez une connexion lente, essayez d'allumer l'Encens légèrement plus tôt que vous ne le feriez confortablement, car un lag important du côté du joueur peut entraîner l'entité à être enregistrée comme le tuant avant que l'Encens ne soit réellement allumé.
Tant que l'Encens est brûlé près de l'entité, ses effets seront appliqués quel que soit le joueur qui l'a brûlé, permettant effectivement aux joueurs de se sauver mutuellement. Par exemple, si un joueur est caché et qu'un autre joueur est poursuivi par une entité à proximité, le joueur caché peut allumer un Encens pour désorienter l'entité, et permettre au joueur en fuite de se cacher dans la cachette sans la compromettre.
Boucler l'entité[]
Certaines cartes ont des meubles ou des murs qui sont situés de telle manière que les joueurs peuvent boucler pendant que l'entité les poursuit, telles que Grafton Farmhouse, où l'on peut boucler entre la Dining Room, la Kitchen, et le Foyer, ou autour des îlots de cuisine dans diverses maisons. Boucler tire parti de la forme du meuble ou de la structure qui casse continuellement la ligne de mire, réduisant l'accélération de l'entité. Généralement, la plupart des boucles se font autour des îlots de cuisine, et les joueurs s'accroupissent habituellement pour ralentir la vitesse à laquelle l'entité gagne en vitesse. Les joueurs à la recherche d'un gameplay plus intense peuvent boucler l'entité jusqu'à la fin de la chasse, mais des boucles partielles peuvent aussi être utilisées pour courir vers un endroit plus sûr ou pour passer le temps. La boucle peut aussi être utilisée pour sauver d'autres joueurs, en particulier en difficulté Cauchemar et Démence si l'entité poursuit des joueurs vers une impasse.
Si le joueur prévoit de boucler, gardez les lumières dans la pièce allumées pour faciliter la visibilité. Boucler impliquera généralement l'entité qui change de direction ; les joueurs doivent surveiller quand cela se produit. Boucler est en général plus dangereux si l'entité est un Fantôme, a un avantage de vitesse, ou est une entité rampante, et les joueurs peuvent avoir besoin d'écouter l'emplacement précis de l'entité ou d'abandonner complètement cette stratégie. Si le joueur exécutant cette stratégie est confiant, il peut essayer de prendre des photos de l'entité en même temps, bien que cela requiert habituellement que le joueur ait continuellement une ligne de mire avec l'entité, ce qui la fait accélérer. S'accroupir tout en bouclant l'entité peut réduire considérablement son temps avec la ligne de mire sur vous, réduisant ainsi considérablement la vitesse à laquelle il accélère. Un Encens est fortement recommandé au cas où l'entité rattrape le joueur.
- Le Deogen, le Hantu et le Thayé deviennent même plus lents que la vitesse de marche du joueur sous certaines conditions, et n'accélèrent pas avec la ligne de mire ; boucler ces entités est généralement beaucoup plus sûr, et dans le cas du Deogen, est essentiel pour survivre contre lui.
Le Sel Rang III peut s'avérer particulièrement utile pour boucler une entité, car il a la capacité de ralentir une entité en chasse pendant 2 secondes (cela ne réinitialisera cependant pas l'accélération en ligne de mire). Placer des lignes à intervalles réguliers peut permettre au joueur de boucler une entité pendant éventuellement la chasse entière.
Éteindre, jeter, et/ou changer d'Équipement électronique[]
Puisque tout équipement électronique actif tenu en main, incluant les Lampes de poche (même celles à l'épaule), attireront l'entité à moins de 7,5 mètres, les joueurs doivent les éteindre ou changer d'objet dans l'inventaire avant d'entrer dans une cachette, ou de préférence le plus tôt possible dans la chasse. Notez que la lampe par défaut avec une très faible lumière (qui ne peut pas être retirée de l'épaule) n'attirera pas l'entité.
- Les entités se déplaceront vers le dernier emplacement connu d'un appareil électronique détecté, même s'il a été éteint après. N'éteignez pas les appareils électroniques dans la cachette - éteignez-les bien avant d'entrer dans la cachette.
- En particulier, tout Équipement de tête porté doit être éteint dès que possible, car il nécessite un court moment de maintien de la touche Spécial pour s'éteindre, donc si l'entité erre à proximité, il peut déjà être trop tard.
- Supposez toujours que l'attraction de l'entité est instantanée ; les équipements électroniques qui sont allumés puis très rapidement éteints peuvent toujours être détectés si l'entité est à portée.
- Pour le Yokai, cette portée est de 2,5 mètres.
Un Raiju gagnera de la vitesse de manière presque égale au Revenant si des équipements électroniques à proximité sont actifs, même jetés au sol, alors changer d'objet dans l'inventaire, ou les éteindre avant de les jeter, est important pour l'empêcher de gagner en vitesse.
Rester silencieux[]
L'entité est capable d'entendre les joueurs qui utilisent n'importe quelle forme de communication à moins de 9 mètres ; une entité qui a entendu un joueur ira directement à son emplacement pour essayer de le tuer si il est présent. Pour le Yokai, ce rayon est aussi de 2,5 mètres. Sur des cartes plus petites, il est particulièrement important de rester silencieux, puisque l'entité sera plus souvent à portée pour vous entendre si vous parlez.
L'utilisation d'appuyer-pour-parler peut être utile si le bruit de fond est suffisant pour alerter l'entité par inadvertance. Si le miaulement de votre chat est assez fort, l'entité le sait !
Reconnaître la fin d'une chasse[]
À la fin d'une chasse, l'entité disparaîtra et sera téléportée dans sa pièce, les sons de chasse cesseront, et toutes les lumières s'éteindront et pourront à nouveau être commutées. Si vous vous cachez de l'entité, essayez de basculer une source de lumière pour voir si elle s'allume, clique de manière audible, ou change physiquement (e.g., les interrupteurs de lumière vont de haut en bas). Si le joueur se trouve près d'une porte de sortie, il peut aussi essayer de l'ouvrir ; ouvrir avec succès une porte de sortie signifie que la chasse est terminée. Si le décès d'un joueur met fin à la chasse, entendre un joueur décéder signifie aussi que la chasse est terminée, aussi regrettable que cela puisse être.
Autres astuces[]
- Écoutez les vocalisations et les bruits de pas que l'entité fait pour déterminer son emplacement. De manière similaire, tous les équipements électroniques peuvent donner aux joueurs une idée générale de l'endroit où se trouve l'entité pendant une chasse.
- Garder les portes de sortie ouvertes fournit un bon indicateur pour le début d'une chasse, en raison du bruit évident de fermeture et de verrouillage que la porte fait au début d'une chasse.
- Qu'un joueur soit debout ou accroupi, il marchera et courra toujours à la même vitesse. Cela est aussi vrai en avançant ou en reculant, en allant à gauche ou à droite, ou même en reculant en étant accroupi. L'accroupissement peut être utile pour s'orienter dans l'obscurité.
- En théorie, si tous les joueurs parviennent à sortir du lieu d'enquête pendant une chasse, la chasse s'arrêtera prématurément.
- La seule méthode légitime pour faire cela et d'utiliser la Patte de singe. La Patte peut être utilisée pour déverrouiller toutes les portes de sortie même pendant une chasse (ou si elles ont été verrouillées pour une autre raison).