Wiki Phasmophobia

« Ces entités ont été observées en train d'imiter les actions l'une de l'autre. Elles alternent leurs attaques pour déstabiliser leur proie. »

Le Journal

Les Jumeaux est un type d'entité dans Phasmophobia. Ils sont connus pour exister en tant que "paire", les deux Jumeaux étant capables d'interagir avec l'environnement et de démarrer les chasses "séparément".

Comportement[]

Malgré son nom et le texte qui l'accompagne, mécaniquement, Les Jumeaux est simplement une seule entité. Cela signifie qu'il n'y a pas de "jumeau leurre" pour :

Compétence[]

Lorsque Les Jumeaux essaie d'interagir, l'une des situations suivantes se produit :

  • 50% de chances d'effectuer une interaction dans la portée normale (jusqu'à 2,12 mètres sur les petites et moyennes cartes, et jusqu'à 4,24 mètres sur les grandes cartes).
  • 30% de chances d'effectuer une interaction dans une portée plus grande (jusqu'à 8,48 mètres sur les petites et moyennes cartes, et jusqu'à 16,97 mètres sur les grandes cartes).
  • 20% de chances d'effectuer sa compétence, qui produit deux interactions, une dans chaque portée, dans un laps de temps de 1 ou 2 secondes.

Toutes ces interactions suivent la probabilité standard de 33% de produire un EMF niveau 5 au lieu de 2 ou 3, quel que soit la portée utilisée pour effectuer l'interaction.

Chasse[]

Comme Les Jumeaux n'est qu'une seule entité, deux chasses ne peuvent pas avoir lieu simultanément, et il suivra le cooldown standard de 25 secondes entre les chasses.

Lorsque Les Jumeaux tente d'initier une chasse, il effectuera d'abord une vérification de Crucifix à son emplacement actuel avant de choisir d'avoir une vitesse de base lente (1,5 m/s) ou rapide (1,9 m/s), chacune ayant 50% de chances. S'il choisit d'être lent, la chasse commencera à son emplacement actuel ; s'il choisit d'être rapide, il se téléportera près de la zone où il a interagi pour la dernière fois avec la grande portée et chassera depuis cet endroit.[note 1] Quel que soit l'endroit d'où Les Jumeaux chasse, il suivra les règles de chasse standards.

Si une chasse maudite est déclenchée, Les Jumeaux chassera toujours depuis l'emplacement actuel, mais il a toujours 50% de chances de sélectionner l'une ou l'autre vitesse de base.

Preuves[]

Forces et faiblesses[]

Voici les forces et les faiblesses telles que répertoriées dans le Journal :

Force : Chaque Jumeau peut s'énerver et lancer une attaque sur sa proie.

Faiblesse : Les Jumeaux interagiront souvent avec l'environnement en même temps.

Stratégies[]

La principale force des Jumeaux est sa capacité à induire en erreur : sa compétence peut très facilement faire apparaître des interactions de fausse piste à des parties de la carte éloignées de la pièce favorite où il donnerait des Preuves, induisant les chasseurs en erreur et retardant leurs efforts pour l'identifier. Cela peut être particulièrement gênant sur des cartes plus grandes comme Sunny Meadows Mental Institution lorsqu'on essaye de localiser la pièce favorite. Cependant, ces interactions trompeuses peuvent être utilisées contre lui : comme l'entité n'est pas physiquement dans la pièce où se produisent ces interactions à longue portée, aucune indication de l'entité au-delà de l'EMF niveau 5 ne peut être obtenue dans la zone. Utiliser un Thermomètre et noter un manque de Températures glaciales (ou, au moins, des baisses notables de température) là où une activité paranormale est constatée, échouer à recevoir des réponses à la Spirit Box dans les pièces près de l'endroit où les interactions ont eu lieu, ou ne pas pouvoir détecter l'entité avec des Détecteurs de mouvement/du Sel sont des signes forts des pitreries des Jumeaux essayant de causer des problèmes. On peut identifier Les Jumeaux en repérant des interactions consécutives avec moins de 2 secondes de délai, car les autres entités ont besoin d'au moins 2 secondes avant d'effectuer une autre interaction.

Remarquer un changement subtil de la vitesse de base d'une chasse à l'autre pourrait indiquer que le joueur a affaire aux Jumeaux. Assurez-vous d'éviter les facteurs de confusion tels que l'accélération en ligne de mire, ou quelques autres entités qui peuvent aussi changer de vitesses de base entre les chasses. Les deux Jumeaux ont aussi une vitesse légèrement différente de la vitesse de base normale de 1,7 m/s, ce qui permet aux chasseurs particulièrement expérimentés de l'identifier sur une chasse simplement en remarquant ladite différence ; les joueurs doivent cependant faire attention à ne pas trop se fier à cette méthode, car quelques autres entités peuvent avoir une vitesse de base similaire, notamment un Moroï qui a une vitesse de 1,915 m/s entre 20% et 25% de santé mentale moyenne, presque indiscernable des 1,9 m/s des Jumeaux.

Étant donné que Les Jumeaux a deux possibilités en ce qui concerne les angles d'attaque pour une chasse donnée, il est recommandé de planifier l'événement où Les Jumeaux s'approche depuis un itinéraire de fuite prévu, comme à travers l'utilisation d'Encens. De plus, comme Les Jumeaux vérifie un Crucifix à son emplacement actuel avant de se téléporter à l'emplacement de sa dernière interaction dans la grande portée s'il décide d'être rapide pendant la chasse[note 1], cela peut amener l'entité à commencer une chasse directement sur un Crucifix, quelque chose qu'aucune autre entité ne peut faire (en dehors d'une chasse maudite). Identifier les cachettes dans la pièce hantée peut aussi s'avérer utile (s'il y en a une disponible), car les joueurs peuvent simplement se cacher à l'intérieur de la pièce hantée si Les Jumeaux chasse depuis l'extérieur de la pièce.

Historique[]

Accès anticipé
0.4.0 Ajout de Les Jumeaux.

Notes[]

  1. 1,0 et 1,1 Il existe actuellement un bug qui empêche Les Jumeaux de se téléporter vers l'emplacement de l'interaction de la grande portée. Il peut toujours choisir d'être rapide mais il apparaîtra alors à son emplacement actuel.