Les lumières sont une fonctionnalité de la carte qui facilite la navigation dans le lieu d'enquête et qui fournit un moyen d'atténuer la perte de santé mentale.
Mécanismes[]
Un plafonnier dans 6 Tanglewood Drive.
Une lampe de chevet dans 13 Willow Street.
Plusieurs éléments comptent comme lumières : les plafonniers, les lampes, les téléviseurs, et les ordinateurs. Lorsque le disjoncteur est allumé, les joueurs peuvent les allumer ou les éteindre en interagissant avec leur interrupteur respectif : un interrupteur mural pour les plafonniers, la lampe elle-même pour les lampes, une télécommande pour les téléviseurs, et le clavier pour les ordinateurs. Si la télécommande est tenue, les joueurs devront à la place appuyer sur le bouton Utilisation principale.
Les entités peuvent aussi interagir avec l'interrupteur pour basculer les lumières, et laisseront des Empreintes digitales dessus si l'Ultraviolet fait partie de leurs types de Preuve. Occasionnellement, les entités peuvent effectuer une interaction spéciale avec les lumières allumées, les faisant clignoter pendant une courte durée. Une mesure EMF niveau 2 (33% de chances d'être une mesure EMF niveau 5 à la place pour les entités applicables) sera laissée sur l'interrupteur dans tous ces cas.
En dehors des chasses, les lumières clignoteront parfois près de l'entité sans qu'aucune mesure EMF ne soit créée. Le joueur commencera aussi à voir des lumières clignoter sur toute la carte lorsque sa propre santé mentale est en dessous de 50%, mais ces clignotements sont purement "imaginaires" car ils ne peuvent pas être enregistrés dans le journal et les autres joueurs ne peuvent pas les voir.
Les lumières dans la pièce actuelle du joueur s'éteindront au début d'un événement paranormal. Il existe deux exceptions : les lumières s'éteindront à la fin de l'événement s'il s'agit d'un événement de lumière rouge, et les lumières clignoteront avant de se briser s'il s'agit d'un événement brisant la lumière. Pour tous les événements paranormaux, les entités ne laisseront jamais de mesures EMF sur les interrupteurs de lumière.
Pendant une chasse, les entités feront clignoter les lumières à moins de 10 mètres au même étage, et les interrupteurs de lumière ne peuvent pas être basculés et s'éteindront à la fin de la chasse. Tous les interrupteurs s'éteignent aussi lorsque le disjoncteur saute.
Affectant la santé mentale[]
- Page principale : Santé mentale
Récompenses[]
- Page principale : Média
Filmer un interrupteur de lumière basculé par l'entité donnera une vidéo d'Interrupteurs actionnés dans le journal, rapportant jusqu'à 7$ et 7 XP, selon le Rang de la Caméra vidéo et la présence ou non d'un tampon Unique. Deux autres vidéos, rapportant jusqu'à 12$ et 12 XP, peuvent être capturées à partir des lumières : une vidéo de Lumière explosée en capturant des lumières qui explosent, et une vidéo de Lumières clignotantes en capturant des lumières qui clignotent en dehors des chasses.