Le Médicament de Santé mentale est un objet achetable qui est utilisé pour reconstituer la santé mentale d'un joueur.
Mécanismes[]
Consommer un Médicament de Santé mentale restaurera une certaine quantité de santé mentale du joueur jusqu'à un maximum de 100%, en fonction de la difficulté :
- Amateur : 40%
- Intermédiaire : 35%
- Professionnel : 30%
- Cauchemar : 25%
- Démence : 20%
- Personnalisée : 0% - 100%
La consommation d'un Médicament de Santé mentale le fera tomber de la main du joueur, et cet objet ne sera plus consommable. Les Médicaments de Santé mentale ne peuvent pas être consommées si la santé mentale du joueur est au-dessus de 95%.
En fonction du Grade du Médicament, la vitesse de restauration sera différente (le Grade ne change pas la quantité de santé mentale restaurée). Il est recommandé de rester à l'extérieur de la maison/dans le camion jusqu'à ce que la quantité totale de santé mentale est restaurée afin de suivre avec précision la santé mentale pour les chasses.
- Grade I : 20 secondes
- Grade II : 10 secondes
- Grade III : 10 secondes
Boost de sprint du Grade III[]
Une fois consommé, le Médicament de Santé mentale Grade III accorde au joueur un boost de sprint pendant 10 secondes, ce qui signifie que le joueur peut courir sans épuisement pendant cette période. Pendant le boost, le joueur peut entendre le bruit du battement de cœur. Après le boost, l'utilisateur consommera normalement l'endurance du sprint jusqu'à ce qu'il soit épuisé. Consommer un Médicament de Santé mentale Grade III pendant qu'un boost de sprint est actif ne prolonge pas la durée du boost de sprint.
Astuces[]
Utilisé de manière stratégique, le Médicament de Santé mentale peut aider à éviter les chasses en ramenant la santé mentale moyenne au-dessus du seuil de santé mentale de chasse de l'entité. Il peut aussi être utilisé pour permettre une utilisation ultérieure des Objets maudits tels que les Planches ouija, pour éviter de briser l'Objet. Le Médicament de Santé mentale pourrait même être utilisé pour identifier les entités en voyant si elles chassent au-dessus d'un certain seuil (e.g. Ombre), ou en effectuant un test pour le Moroï.
Si l'objectif est de retarder les chasses grâce aux Médicaments de Santé mentale, en particulier en multijoueur, une façon possible de le faire serait de distribuer les Médicaments de Santé mentale de sorte que la perte de santé mentale globale soit plus lente en moyenne.
- Par exemple, si un seul joueur est à 0% de santé mentale et que les joueurs restants ont suffisamment de santé mentale pour être au-dessus du seuil de chasse, alors ces joueurs restants devraient prendre les Médicaments de Santé mentale au lieu du joueur à 0%. Cela ferait en sorte que moins de joueurs réduiraient la santé mentale moyenne de toute l'équipe.
- Un autre exemple est lorsque tous les joueurs sont à différents niveaux de santé mentale ; les joueurs qui ont tendance à mieux gérer leur santé mentale pourraient prendre les Médicaments de Santé mentale, tant que cela maintient la santé mentale moyenne au-dessus du seuil de chasse.
Notez que les résultats peuvent varier en fonction de facteurs tels que le seuil de santé mentale de chasse, le type d'entité, ou le décès des joueurs.
Paramètres de difficulté associés[]
- Page principale : Difficulté
- Santé mentale récupérée (%) : La quantité de santé mentale restaurée par Médicament de Santé mentale
Anecdotes[]
- Avant la 0.3.0, la substance étiquetée sur la bouteille elle-même était le maléate de chlorphénamine, un antihistaminique utilisé pour traiter le rhume des foins et les symptômes d'allergie.
Gallerie[]
Historique[]
Accès anticipé Alpha | |
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3 février 2020 | Les Antalgiques sont maintenant consommés instantanément. |
4 février 2020 | Les Antalgiques ont été renommés Pilules calmantes. |
25 mars 2020 | Les Pilules calmantes ont maintenant un léger délai avant de prendre effet. |
Les Pilules calmantes ont maintenant des effets sonores. | |
7 juillet 2020 | La santé mentale restaurée a été réduite de 50% à 40%. |
Les Pilules calmantes seront désormais retirées de la main lorsqu'elles sont consommées. | |
12 août 2020 | Les Pilules calmantes coûtent maintenant 30$ au lieu de 25$. |
Seules 3 Pilules calmantes peuvent désormais être apportées par contrat, au lieu de 4. | |
30 août 2020 | 4 Pilules calmantes peuvent à nouveau être apportées par contrat, au lieu de 3. |
Les Pilules calmantes coûtent maintenant 45$ au lieu de 30$. | |
Accès anticipé (Steam) | |
0.3.0 | Changement du modèle des Pilules calmantes. |
0.4.0 | Les Pilules calmantes restaurent désormais différentes quantités de santé mentale en fonction de la difficulté. |
0.6.0 | Les Pilules calmantes sont désormais perdues lorsqu'elles sont consommées ou lorsque le joueur décède. |
Les Pilules calmantes coûtent maintenant 20$ au lieu de 45$. | |
0.6.0.1 | Les Pilules calmantes ne sont plus perdues lorsqu'elles sont consommées. |
0.8.0 | Les Pilules calmantes tombent désormais au sol une fois consommées. |
0.9.0 | Les Pilules calmantes ont été renommées Médicament de Santé mentale. |
0.10.0 | Réduction du temps de restauration de santé mentale pour les Grades I et II à 20 secondes et 10 secondes, respectivement. |
Le Grade III rechargera désormais instantanément votre endurance de sprint en plus de la garder pleine pendant 10 secondes. |