Les portes sont des éléments de carte qui jouent un rôle important dans Phasmophobia. Elles sont cruciales pour les mécanismes du jeu et apportent une aide pendant les enquêtes.
Types de portes[]
Toutes les cartes contiennent des portes d'une certaine sorte. Il existe trois types de portes dans le jeu : cachette (casier/placard/rabat de petite tente), passage (pièce/couloir/cabine/cellule) et sortie/entrée. Chacun d'eux sert un objectif différent.
Les joueurs non-VR peuvent faire un clic gauche sur une porte et déplacer leur souris d'un balayage pour ouvrir ou fermer la porte. Les joueurs VR peuvent viser la poignée (ou le bord d'un rabat de tente) pour faire de même. Les joueurs VR ne peuvent pas déplacer les portes avec une main non vide.
Portes de cachette[]
Comme leur nom l'indique, ces portes servent à protéger les joueurs cachés. Les joueurs et les entités doivent manipuler les portes de cachette afin de les ouvrir ou de les fermer. Les entités n'entrent habituellement pas dans les cachettes lorsqu'elles chassent car elles n'en ont pas besoin : une entité peut tendre la main et tuer le joueur juste au moment où ces portes sont en position ouverte. Par conséquent, le défi pour les joueurs est de garder ces portes fermées autant que possible et aussi longtemps qu'ils restent cachés.
Portes de passage[]
Les portes de passage délimiteront habituellement (mais pas toujours) une pièce/zone et servent de bloqueurs de vue. Contrairement aux joueurs, les entités peuvent passer à travers les portes de passage, à la fois pendant et en dehors des chasses. Cependant, tout comme avec les portes de cachette, les entités ne peuvent pas voir à travers les portes de passage. La seule exception à cela est le Deogen, qui peut définir des points de cheminement vers l'emplacement du joueur le plus proche, sans tenir compte des règles de vue.
Portes de sortie[]
Les portes de sortie peuvent être verrouillées ou déverrouillées par les joueurs ou le jeu lui-même. Elles séparent le "lieu d'enquête" des sections extérieures, sûres, des cartes, piégeant l'entité à l'intérieur de ses limites, et piégeant en outre les joueurs à l'intérieur du lieu d'enquête pendant les chasses.
La porte du chalet sur Maple Lodge Campsite ou les portes des ailes dans Sunny Meadows Mental Institution ne sont pas des portes de sortie, bien qu'elles puissent être verrouillées (et dans quelques cas, séparer des sections intérieures et extérieures de la carte) et sont plutôt des portes de passage.
Mécanismes de gameplay[]
Toutes les portes sont interactives et des éléments supplémentaires à une enquête :
- Selon la difficulté, un nombre aléatoire de portes seront ouvertes ou entrouvertes au début de la partie. Ceci est important car une porte de passage grande ouverte, ou plusieurs portes de cachette grandes ouvertes, ont tendance à indiquer que l'entité est probablement dans la zone immédiate. Si de nombreuses portes sont sélectionnées pour être ouvertes aléatoirement au début de la partie, les joueurs auront plus de mal à trouver l'entité à travers cette méthode.
- Les entités interagiront sporadiquement avec les portes. Être témoin d'une porte se fermant d'elle-même est considéré comme une interaction et peut donner certaines Preuves, telles qu'une mesure EMF niveau 2 (25% de chances d'être EMF niveau 5) ou l'Ultraviolet, pour les entités applicables. De plus, une porte qui est fermée à partir d'une position grande ouverte peut être un indicateur pour le Yurei.
- Pendant certains événements paranormaux, toutes les portes de passage dans la pièce/zone (incluant la porte de sortie, le cas échéant) se fermeront. Cela n'affecte pas les portes de cachette.
- Lorsqu'une chasse démarre, toutes les portes de sortie et les portes des ailes dans Sunny Meadows se fermeront et se verrouilleront pendant la durée de la chasse. Ceci n'est pas non plus considéré comme une interaction.
- Les entités ne peuvent pas interagir avec les portes tenues par un joueur. Il existe quelques exceptions :
- Les entités peuvent ouvrir de force une porte de cachette si un joueur a été détecté à l'intérieur d'un placard/casier.
- Les entités peuvent fermer de force une porte de passage si un joueur a été détecté à proximité d'une porte de passage ouverte.
Récompenses photo[]
- Page principale : Récompenses photo
Prendre une photo du "point d'interaction" d'une porte qui a été récemment déplacée donnera une photo étiquetée comme Interaction, et récompensera jusqu'à 5$ et 5 XP en fonction de la distance et l'angle où elle a été prise. Si l'entité a la Preuve Ultraviolet, l'entité a une chance de laisser des Empreintes digitales sur la porte. Dans ce cas, les joueurs peuvent révéler l'Empreinte digitale en utilisant une Lampe UV avant de prendre une photo rapide étiquetée Empreintes digitales. Le "point d'interaction" est le même endroit que celui où l'Empreinte digitale apparaîtrait sur la porte ; si l'Empreinte digitale apparaît au milieu, la photo doit contenir l'endroit où l'Empreinte digitale apparaîtrait pour obtenir une photo d'Interaction, même si l'entité n'a pas Ultraviolet comme Preuve.
Description spécifique[]
- Porte de sortie
- Page principale : Porte de sortie
Carte : Toutes
- Porte en bois blanche
Carte : 42 Edgefield Road, 10 Ridgeview Court, 6 Tanglewood Drive
- Porte en bois marron (première variante)
Carte : Bleasdale Farmhouse, Grafton Farmhouse
- Porte en bois marron (deuxième variante)
Carte : 13 Willow Street
- Porte en bois marron (troisième variante)
Carte : Brownstone High School
- Porte vitrée
Carte : 13 Willow Street, Maple Lodge Campsite
- Porte de cellule (première variante)
Carte : Prison
- Porte de cellule (seconde variante)
Carte : Prison
- Porte vitrée blanche (première variante)
Carte : Prison
- Porte vitrée blanche (seconde variante)
Carte : Sunny Meadows Mental Institution
- Porte vitrée marron (première variante)
Carte : Prison
- Porte vitrée marron (seconde variante)
Carte : Brownstone High School
- Grandes portes battantes
Carte : Prison
- Rabat de tente
L'Empreinte digitale peut aussi être située plus haut sur le coin. Carte : Maple Lodge Campsite, Camp Woodwind
- Rabat de mini tente
Carte : Maple Lodge Campsite, Camp Woodwind
- Porte de placard
Carte : 42 Edgefield Road, 10 Ridgeview Court, 6 Tanglewood Drive
- Porte de casier
Carte : 42 Edgefield Road, 10 Ridgeview Court, 6 Tanglewood Drive, Bleasdale Farmhouse, Grafton Farmhouse, Prison, Sunny Meadows Mental Institution
- Porte de cabine de toilette
Carte : Brownstone High School, Maple Lodge Campsite, Prison, Camp Woodwind
- Porte verte
Carte : Sunny Meadows Mental Institution
Paramètres de difficulté associés[]
- Page principale : Difficulté
- Portes ouvertes en début de partie : Combien de portes sont déplacées aléatoirement au début du contrat
Anecdotes[]
- Les portes peuvent "se téléporter" si l'hôte ou un joueur se déconnecte sous certaines conditions, comme lors du chargement sur la carte.
- Les portes peuvent être "dégondées" en marchant vers elles sous un certain angle.
- Marcher vers une porte fermée alors qu'un autre joueur essaie de l'ouvrir de l'autre côté fera que le joueur se tiendra sur cette porte comme s'il s'agissait d'une plate-forme. Les joueurs peuvent alors essayer de marcher sur les meubles, les rampes, les plinthes, etc. Essayer de quitter le lieu d'enquête à partir de ces objets (s'ils mènent à l'extérieur) entraînera alors la téléportation dudit joueur dans la zone dans laquelle l'entité est apparue en premier. Il s'agit d'un bug connu qui n'a pas été corrigé à ce jour.
Références[]