« Les Spectres font partie des entités les plus dangereuses que vous pouvez rencontrer. C'est également la seule connue à pouvoir voler et parfois passer à travers les murs. »
Le Spectre est un type d'entité dans Phasmophobia. Les Spectres sont surtout connus pour leur prétendue capacité à "voler" et à "traverser les murs", faisant en fait référence au fait qu'ils ne marchent pas sur un tas de Sel et leur compétence à se téléporter vers les joueurs aléatoirement.
Comportement[]
Activité[]
Le Spectre ne marchera jamais dans un tas de Sel, et ne le perturbera donc jamais. Cela inclut le Sel Grade III pendant les chasses, le rendant inefficace contre lui.
Compétence[]
Quand le Spectre ne chasse pas, il a une chance de se téléporter à moins de 3 mètres d'un joueur aléatoire, générant une mesure EMF niveau 2 à l'endroit où il s'est téléporté, avec 25% de chances que cela soit une mesure EMF niveau 5 à la place. Le Spectre reprendra son comportement normal après la téléportation.
Divers[]
Ce que les Spectres ne peuvent pas faire :
- Flotter au-dessus du sol, que cela soit pendant les chasses ou les manifestations. Un Spectre ne peut pas être identifié en regardant son modèle d'entité
- Voir à travers des objets physiques tels que les murs et les portes
- Marcher silencieusement ; les Spectres émettront des bruits de pas au même volume que la plupart des autres entités
- Marcher à travers les murs, même pendant les chasses ; ils ne peuvent marcher qu'à travers les portes (ce que toutes les autres entités sont aussi capables de faire)
Preuves[]
Forces et faiblesses[]
Voici les forces et les faiblesses telles qu'énumérées dans le Journal :
Forces | Faiblesses |
---|---|
Les Spectres ne touchent presque jamais le sol et on ne peut, par conséquent, pas voir leurs traces de pas. | Les Spectres ont une réaction toxique au sel. |
Stratégies[]
Identification[]
Test du Sel[]
Le Spectre ne piétinera jamais ni ne perturbera un tas de Sel. Si vous avez du Sel non perturbé dans la pièce de l'entité pendant une période prolongée, alors il pourrait s'agir d'un Spectre. Cela peut être utilisé pour identifier un Spectre de manière déterministe : soit pendant un événement paranormal de fausse chasse ou pendant une vraie chasse, placez du Sel devant l'endroit où l'entité est sur le point de marcher. Si elle ne perturbe pas le tas de Sel même si elle passe directement à travers celui-ci, alors il s'agit d'un Spectre.
Placer du Sel au centre du Cercle d'invocation puis invoquer l'entité est un bon moyen de repérer un Spectre.
Alternativement, on pourrait placer une ligne de Sel sur une voie d'accès étroite où l'entité est très susceptible de passer (e.g. une porte pour/dans la pièce de l'entité), puis placer un Détecteur de mouvement ou deux sur la porte. Si l'entité traverse le ou les Détecteurs de mouvement mais ne marche jamais dans le Sel, alors il s'agit probablement d'un Spectre. Notez que le Sel doit être suffisamment resserré (mais pas gaspillé) pour qu'une entité qui passe à travers soit pratiquement assurée de marcher sur le Sel. Le Sel Grade II ou Grade III facilite cela car ils sont placés en un long tas.
Téléportation[]
Le comportement de téléportation du Spectre peut donner lieu à des comportements autrement étranges, tels que :
- Des interactions se produisant loin de la pièce favorite et près de l'endroit où se trouve actuellement (ou se trouvait récemment) un joueur
- Des mesures apparemment aléatoires d'EMF niveau 2 ou 5 qui ne pouvaient pas avoir été causées par une interaction, en particulier loin de la pièce favorite
La Banshee et le Fantôme peuvent aussi se déplacer/marcher (mais pas se téléporter) vers un joueur, tandis que Les Jumeaux peut interagir avec des objets éloignés, et parmi ces autres coupables, seul le Fantôme peut créer ces mesures EMF apparemment aléatoires lorsqu'il se déplace vers un joueur. Entre-temps, le fait d'avoir le paramètre Fréquence de déplacement sur Moyenne ou Élevée peut induire un comportement similaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des Détecteurs de mouvement pour voir où se trouve (ou se déplace) réellement l'entité lorsqu'elle effectue une telle interaction.
Chasse[]
Bien que la téléportation du Spectre ne déclenche pas en elle-même une chance de chasser, il pourrait éventuellement chasser depuis l'endroit où il s'est téléporté s'il répond aux exigences de chasse normale. Cela rend dangereux le fait de se trouver presque n'importe où dans le lieu d'enquête une fois que la santé mentale moyenne est suffisamment basse ; évitez d'être pris au dépourvu par le Spectre qui démarre une chasse à proximité.
Autre[]
Comme les Spectres ne laissent aucune Preuve d'Ultraviolet et ne perturbent pas du tout le Sel, il peut être plus difficile d'obtenir des récompenses photo avec eux. Essayez de placer des accessoires autour de l'emplacement général de l'entité pour des photos d'interaction, ou utilisez une Planche ouija si elle apparaît. On peut aussi utiliser une Lumière à feu pour obtenir des interactions.
Historique[]
Accès anticipé Alpha | |
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18 mars 2020 | Les Spectres nécessitent désormais les Températures glaciales au lieu d'Eau sale comme l'une de ses Preuves. |
22 mars 2020 | Les Spectres ne laissent plus de bruits de pas lorsqu'ils chassent. |
23 mars 2020 | Les Spectres émettront désormais des bruits de pas lorsqu'ils chassent, mais pas d'Empreintes de pas. |
25 mars 2020 | Les Spectres peuvent désormais laisser des Empreintes de pas en marchant sur un tas de Sel. |
Accès anticipé (Steam) | |
22 septembre 2020 | Les Spectres n'interagissent plus avec les tas de Sel pendant les chasses. |
22 septembre 2020 (Partie 2) |
Les Spectres ne laissent plus d'Empreintes de pas après avoir marché sur un tas de Sel. Ils ont une limite d'activité plus élevée à la place. |
0.3.0 | Avant la 0.3.0, les Preuves étaient Empreintes digitales, Spirit Box, et Températures glaciales. |
0.8.0 | Les Spectres ne marchent plus du tout dans le Sel |